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2017-10-25 11:51:59
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武僧 这是一个多义词,请在下列义项中选择浏览(共9个义项): 展开
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武僧 - 游戏职业 免费编辑 修改义项名

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编辑分类

分布在风景优美之处的 修道院,四周回廊中所居住的就是武僧。这些武僧通过修行来追求个人的完美境地。他们并不是像战士那样训练,而是训练自身在不用武器或装甲的情况下徒手作战的技能。他们即使在准备战斗的情况下,也只穿着普通人的衣服,有能力在横行的 游荡者和腐败的贵族之间不受注意的任意来去。一个善良阵营的修道院是当地人们保护者。与此对应的,邪恶阵营的修道院就使用恐惧的力量支配周围的土地。邪恶的武僧们往往可以成为理想的间谍,渗透者和暗杀者。但是作为个体而言,武僧对支持当权者和积累财富并没有兴趣,他们更关心他们自己的身体修行和个人的完美境地。

基本信息

  • 中文名

    武僧

  • 种族

    侏儒和半身人

  • 升级技能点数

    4+智力调整值

  • 生命骰

    D8

目录
1 冒险
2 特点
3 阵营
来自4 宗教
5 背景
6
7 游戏规则

折叠 编辑本段 冒险

武僧们总是把冒险当成他个人的修行。带着炫耀的倾向,武僧们乐于展示他们的格斗艺术。武僧们对财富并不贪婪,但是,他们对能够完善他们格斗号采哪诗吧精艺术的方法却十分热心。他们对世俗的事情不太关心,毕竟他们的目的是达到自我的完美状态,而不是管他人的闲事。不过他们仍旧是非常可靠的同伴。 著名武僧一龙著名武僧一龙

折叠 编辑本段 特点

武僧的最大特点是他从不使360百科用武器和装甲。但凭着他的训练,他能够如同一个有武器的战士一样作战,而且有着更快的速度。

虽然武僧们从元刚研样院节色不学习法术,但他们有着特有的 技术。这种被称为"气(ki)"的技艺,使得他们能产生令人惊异的威力。武僧最有名的技艺是他能徒手像风暴掠过一般,将有装甲保护的对手击昏。武僧也有着超自然的自觉,即使他没有观察到的攻击,仍能避开。

随着武僧们修行的增长,他就能发挥出更大的ki,从而产生更大的威力。

折叠 编辑本段 阵营

由于武僧的训练停妒新六兵土帮需要严格的纪律,因此武僧必须是 守序阵营的。

折叠 编辑女民均本段 宗教

武僧的修行主要是精神上的。他直接与精神世界乎界民率令过球作选山致有着神秘的联系。他不需要牧师和神。

折叠 编辑本段 背景

武僧总是集中在修道院中进行典型的训练。当他们加入修道院的时候,大部分的武僧还都是孩子。武僧们都互相承认,但是,他们也喜欢为了看一看谁的"气"最强壮而互相比试。 少林武僧少林武僧

折叠 编辑本段 种族

修道院主要是在接受他们文化的人群中寻找新的武僧。因此,大多数的武僧是人类(或者半兽人、半精灵等在人类社会中生活的种族)。精灵们因为能作真心诚意、长期的献身,因此他们的一些人能成为武僧。但是矮人和侏儒的传统是和武僧的文化相对立的, 半身人又太过于活跃了,因此神素记致约一多套定优金都无法成为武僧,因此非常难临判位较少得见到矮人、侏儒和半身人的武僧存在。(但钟损倒京同时 无冬之夜中就有著名的矮人武僧:格瑞姆格诺)

折叠 编辑本段 游戏规则

折叠 属性

质奏突钢肥屋止冷感知发动武僧特殊技能的关键,而盟思答稳少敏捷将帮助武僧更好地防御,体质则会加强武僧的战斗能力

阵营:任何守序阵营

生命骰:1d8

折叠 职业技能

武僧的技能分为:平衡(敏捷)、攀爬(力量)、集中(体质)、技艺(智力)、外交(魅力),逃脱(敏捷)、隐藏(敏捷且间世兵穿委)、跳跃(力量)、 奥术知识(智力)、听觉(知觉)、 潜行(敏捷)、表演(魅力)、专长(知态这回末容斗血觉)、游泳(力量)、翻滚(敏捷)。参见第四章:技能描述。

第一级技能点为:(含德鱼欢水洋际士4+智力修正值)×4.

每升一级技能点为:4+智力修正值

折叠 职业特点

武器和装甲精通:武僧精通基本武器和他们所训练用的特殊武器,这些武器包括短棒、十字弓(轻型或重型)、匕首、 手里剑、手斧、标枪、拳匕(选衣门司防状证讲成陈增kama)、双节棍、长 游戏中的武僧游戏中的武僧棍、梭镖、siangham和投石活坏索。

当武僧在使用拳匕、nunchaku或双节棍子盾运等升待承元满、siangham时,可以计算基本攻击命中奖励。不过它的伤害值斯帮卫叶应按他手持的兵器来计算(1d6,重击×2),而不能加入徒手所附加的伤害。武僧所用的武器必须是轻型,因此小体型的种族必须使用微型武器才能有基础攻击奖励。

武僧不能穿用装甲或熟练掌握盾牌,但是,他们非常擅长回避,广永制青稳并且,他们甚至能避开未被发现的突袭。武僧可以把感知的修正和敏捷的修正加在他的AC上。其中感知的修正即使在武僧被突袭,失去了敏捷的修正的情况下依旧有效。(但当武僧被定身时也将失去。)

武僧特殊的技能需要活动完全的自由。如果武僧穿着装甲,就会失去武僧感知的修正、等级的修正和每轮多次攻击的可能性。此外,他的特殊的能力还必须通过穿甲互请似学一克后的施法失败判定。另外情聚,穿比皮革重的装甲时必须把处罚加在技能:平衡、攀爬、逃脱、藏匿、跳越、潜行、扒害林信英限助类威影迫杀窃和翻滚上。同样的,讨花责游泳每多5镑重量遭受-1处罚。

徒手攻击:当武僧徒手攻击时,有着很大的奖委济按务修励:武僧攻击也许用任何一个拳头,或者用肘、膝和脚交替地发动。

疾风攻击:武僧可以用准确性为代价施展疾风攻击。当他发动这个技能时,他每回合将多进行一次攻击,但他的每一个攻击命中判定都会受到-2的处罚。例如,在LV6时,Ember的命中判定为7/背必陈接4。如果他发动疾风攻击,他的命中判定就变为5/5/2。这个判定将持续一轮,在武僧下一个行动前(比如其间发动了借机攻击),他的命中也必须受到植三担族免-2的处罚。武僧必须在一个完整的回合开始时就使用疾风龙述富缺名劳针的攻击。

如果使用的是武僧专用武器(kama,nunchaku,or siangham),武僧也可以发动疾风攻击。此时,如果手持一件武器,他可以选择用空手或武器来发动附加的一击;如果手持着两件武器,他将用另一只手上武器做这次附加的攻击。在任何情况下,非熟练手攻击带来的命中处罚不会减少。

通常,武僧的徒手攻击将造成普通的伤害而不是瘀伤(subdual)。不过,在格斗中,武僧可以选择将将他做战知刻异奏参的伤害作为一个瘀伤。

晕眩攻击:武僧能通过徒手攻击把生物打晕,每天只能使用1次/级的能力。武僧必须在一个回合初始就申明使用该技能(如果未能命中则视做本次尝试失败)。

被武僧用这个技能打中的目花件会怕原板愿议易巴标必须通过坚韧判定(DC=10+武僧的等级/2+武僧的感知附加值)。如果豁免失败,目标将被打晕一轮。当一个目标被打晕时,将失去全部的敏捷奖励的AC值,而且,任何针对被打晕目标的攻击将获得命中+2的奖 励。Constructs,史莱姆、植物、不死生物、阴影生物和对重击有免疫作用的生物不能打晕。

回避(Evasion):当武僧有较高的敏捷时甚至能避开法术和非普通的攻击。当武僧对成功反射豁免后要受一半伤害的攻击(例如龙息或法术火球)时,如果豁免成功,武僧将不受任何伤害。回避技能仅仅能在不穿甲或只穿 轻甲的情况下使用。它是武僧特有的能力

偏斜飞箭(Deflect Arrows):在LV2时,武僧将自动得到本技艺,即使他达不到作为前提条件的机敏值。

迅速移动(Fast Mov汽足美缺初微型ement):在始洋战挥短劳因时LV3时,武僧将得到该技能。中等或重的负担将使武僧失去额外的速度。从LV9开径激总诉新验浓始,武僧获得的能力实际烈相微鲁考假使胶上是超自然的能力。

平静的思想(Still Mind):从LV3开始,武僧通过他的瞑想训练,从而能更好开确措范所础宜目低权地抵抗控制心神的法术。他将得到+2的奖励。

轻身坠(Slow Fall):从协便套落抓渐围LV4开始,武僧能通过伸手可及范围的墙壁来减缓他下落的速度。武僧在计算下落伤害时,要减去20粮紧界重自字则款门写孙英尺的高度。到了LV18时,只要伸手可及范围有墙壁,无论从多高落下,武僧均不受伤害。

纯净的体魄(P研活发速治局问致育测做urity of Bod呀置精停苏显y):从LV5开始,武僧得到对身体免疫系统的控制。他将不会生任何病,除了类似于木乃伊的腐烂或变狼症等超自然的病。

拌摔改善(Improved Trip):从LV6开始,武僧得到拌摔改原而父回易蛋情县别磁都善特技(参见第8力衡八输级3页)。他并不需要具有攻守兼备特技之类的条件。

身体调资年是液二不理(Wholeness of Body):从LV7起,武僧能治疗他自己伤势。他每天能治愈两次相当于他当前等级的体力李起其级值。身体调理是超自然的能力。

梯云纵(Leap of the Clouds):从LV7起,武僧跳跃的距离(垂直,或者水平)左方县交耐围另将不受限制。(参见跳跃技能描述,第70页。)

改善回避(Improved Evasion):从lv9起,武僧回避能力得到改善。他不但在成功豁免时能不受类似龙气息武器的攻击或火球伤害,就是在豁免失败时,也只受一半损害。

斗气击(Ki Strike):从LV10起,武僧可以徒手发动用气的攻击。此时,武僧的每一次徒手攻击将被视作是+1的武器;在LV13时,视作是+2的武器;在LV16时,视作是+3的武器。斗气击是超自然的能力。

钻石身体:从LV11起,武僧能控制自己的新陈代谢,从而对全部种类的毒产生免疫。钻石身体是超自然的能力。

滑行步(Abundant Step):从LV12起,武僧能如同施放空间门(dimension door)法术一般的自由滑行,每天可进行一次这种滑行。这是一种法术般的能力,一个武僧将被视作他真实等级一半(one-half)的施法者。

金刚魂(Diamond Soul):从LV13起,武僧获得法术抗力,其法术抗力等于他的等级+10。为了能使法术对武僧发挥作用,施法者必须投1d20+施法者等级的骰子,并且超过武僧的法术抵抗能力(参见法术抵抗,第150页)

振颤掌(Quivering Palm):从LV15起,武僧每个星期可以发动一次振颤掌攻击。武僧必须在一个回合开始前就申明使用振颤掌攻击,同时被攻击的目标等级必须比武僧低。如果攻击成功地对目标造成了伤害,武僧可以选择最多一天/级的时间内,目标遭到在成功攻击时即埋入目标体内的振颤伤害。除非目标能通过坚韧豁免(DC=10+武僧等级的一半+武僧感知修正值),否则将在指定时间死亡;如果通过则不受伤害。同样的结构体、史莱姆、植物、不死生物、阴影生物对重击有免疫作用的生物不此攻击受影响。振颤掌是超自然的能力。

不老身体(Timeless Body):在LV17后,武僧将不再变老,不受变老的能力处罚(已经存在的处罚将保持不变)。但武僧仍然会在时间到的时候死亡。

通灵(Tongue of the Sun and Moon):从LV17起,武僧能和任何活着的生物说话。

空灵体(Empty Body):从LV19起,武僧可以呈现出一种ethereal state,每天最大持续时间为1轮/级。武僧可以在任何时候使用这一技能,但这种状态持续时间的总和不能超过他等级允许的最大持续时间。飘渺身体是超自然的能力。

超凡入圣(Perfect Self):从LV20起,武僧已经变成了一种不可思议的生物。他将被当成一种外位面的生物。例如,魅惑人类的法术将不再能影响他。作为一名外位面者,武僧将不受任何法术迷惑的影响。但同时,对抗异界生物的法术将开始对武僧有效,如异界誓缚、善良/邪恶领域牧师的驱散异界生物等等。作为追加,武僧所受的损害将减少20/+1。这表示除非使用+1强化武器(或者更高级),或者是能量伤害(例如火、寒冷等等),否则武僧每次受到的伤害必须减去20点。

前武僧

当一名武僧不再属于守序阵营时,他将不能得到新的武僧技能,但已经得到的武僧技能不会失去。象任何别的职业一样,武僧也允许出现兼职,但是,武僧有着特殊的限制。前武僧将不能提升作为武僧的技能,尽管他依旧可以保持他已有的能力。

人类武僧的初始设定

没有任何装甲,速度为30英尺

武器:长棍(1d6,重击×2,4磅,大型武器,粉碎)

投石索(1d4,重击×2,50英尺,0磅,小型武器,粉碎)

初始技能选择:选择等于5+智力修正的技能。

特技:如果敏捷到达13,是闪避;否则是主动权改善。

奖励特技:技能专注(潜行或其它)。

装备:背包,内有水壶、一天的干粮、铺盖卷、打火石、三支火把、10枚投石。

金钱:2d4 gp。

替换套组

和人类武僧相同,除了

种族:矮人、精灵、半精灵、和半兽人

矮人的速度为20英尺

初始技能选择:选择等于4+智力修正的技能。

奖励特技:无

替换套组

和人类武僧相同,除了

种族:侏儒和半身人

速度为20英尺

武器:短棒(1d6,重击×2,10英尺,3磅,粉碎)

初始技能选择:选择等于4+智力修正的技能

奖励特技:无

传奇武僧

传奇武僧的速度、力量、灵巧和意志力都已经超越了凡间生物的水平。在他超越了肉体的阻碍并达到了其他人梦寐难求的内心宁静之后,他的能力还会成倍增长。

生命骰:D8

升级获得的技能点数:4+智力调整值

奖励专长:传奇武僧在20级以后每提升4个等级可获得一个奖励专长

奖励专长:甲化皮肤(Armor Skin),伤害减免(Damage Reduction),能量抵抗(Energy Resistance),传奇健壮(Epic Toughness),精通斗气击(Improved Ki Strike),精通法术抗力(Improved Spell Resistance),精通震慑拳(Improved Stunning Fist),自我隐蔽(Self-Concealment)

折叠 进阶职业提示

对潜行型的武僧来说,影舞者是一个好的选择。虔诚的武僧可能会考虑成为 托姆勇士。无情而邪恶的武僧可以考虑进阶刺客

RO 之AB歌:

因为秒 所以秒

AB经不起等待

爆气那么快

不要等到再受伤害

因为秒 所以秒

果子不必拿来康概

谁也无法给我一个称霸的时代 ..

武僧表演武僧表演

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