相比Bad Company,《荣誉勋章》看起来基本是一个更快、更亲密的游戏。
多人玩家模式也会有的,但就现在来说,设计团队展示了一些团队攻击(又或者说团队死亡竞技)和战斗任务。前者,在一个地图上被称为“喀布尔废墟”,这将是大家所期待的:重型抽搐技巧;后者,类似于战地风云:Bad Company 2的Rush模式,一小队通过完成一系列的进攻目标来前进,而对手小队则是负责防守。关键的不同点在于竞技中更多的讲述及变化。不同于Rush中仅仅炸飞建筑物,战斗任务地图则被录制(称为“赫尔曼德河山谷”)集中于特种部队护卫一个谈博客通过山谷,以及摧毁路障又或者是保护防空炮的安全。
《荣誉勋章》使用了Bad Company 2霜寒引擎的一个调节版本——这个调节包括改善袭击探测甚至是制造弹药更快。当然,易毁坏的特点已经按比例下调了一点(执行制作人Greg Goodrich称之为“本地毁灭”),玩家不再能够将每个建筑都推到了,而在这个标准,玩家依然可以将大多数很明显的狙击手据点拔去掉,而不是拔掉整个建筑。
游戏画面
相比Bad Company,《荣誉勋章》看起来基本是一个更快、更亲密的游戏。《荣誉勋章》比《战地风云》更强调战斗本身,这将导致装备的不足以及水平差距等问题。聚焦相当的战斗使得其本身将不会像《战斗风云》那个规模的非战斗职业。医生和工程师都没有了,而你选择的职业只能是步枪兵、突击队和狙击手(又或者说是中程、进程或远程职业)。职业的不同主要在武器装备(冲锋步枪VS散弹枪VS狙击步枪)和技能上。另外,每一个武器都可以自定义,每个职业有3种模型(比如金属瞄准具或者空心弹)。
另外一个不同则是在于你如何使用支持技能。与其在比赛前从你的工具箱获得支持性物品(电震发生器、弹药箱),还不如预先设置在比赛中你将开启并使用它们。每一个职业都有一个攻击性或者防御性的能力,使用该能力则需要点数。点数是从赢取得分链(一系列随后的击杀)来获得。一次漂亮的得分链事件是发生在当一个狙击手依据一个据点位置,我干掉一群攻击者并且获得一个漂亮的得分链;或者当攻击者因一个目标而聚集时被我施以致命打击。
评论过后再回到标题,这感觉像是像是一个Bad Company 2时刻,但是又融入了《荣誉勋章》在内。进一步的消息敬请期待,E3期间1UP在线Demo将为您服务。
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