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《魔兽争霸 3》为什么火到现在才开始衰落?
2002年7月,暴雪开发的即时战略游戏《魔兽争霸3》正式上市,之后一个月的销量超过了百万,并在全球掀起了一股新的热潮。之后,在资料片“冰封王座”和各类电竞比赛的带动下,《魔兽争霸3》成为了最流行的一款RTS游戏,并对之后的电子竞技行业产生了极其深远的影响。
电子竞技和传统体育最大的差别就在于它的载体是电子游戏,这是一个更新换代非常快的领域,传统体育比如100年前的足球和现在的足球看起来差别也不会特别大,但电子游戏就不同了,每年都会有很多画面更好的游戏出来,更何况5年10年的跨度。比如星际争霸1确实很经典,但是如果现在的玩家看着这样的画面应该也没太多欲望去接触的,魔兽争霸3也是一样,也许现在看还可以,再过几年看光靠游戏画面也很难吸引到新玩家了。
“我们最开始想做的并不是魔兽争霸3,当时的开发负责人Mike O'Brien想做一个策略游戏,但除了想要创新和不同外他并没有一个真正的愿景。根据Rob Pardo对当时的游戏版本的描述,“魔兽传奇”的视角更接近地面,通过平视镜头玩家能控制的单位很少,不过英雄的概念在当时也已经存在了。但是之后经过一年的工作,“魔兽传奇”也没有形成一个成功的概念,于是暴雪将方向调整成了传统RTS视角的游戏。 现在回过头看,我认为这是一种非常错误的游戏开发方法。我们不介意充满野心和抱负地创新,但我认为不应该让一群开发者做着连自己都不知道在做什么的游戏”。而现在的电竞游戏,最明显的比如DOTA2和英雄联盟,他们的运营模式上并不是靠卖游戏本身赚钱,而是一些增值的服务,比如英雄、皮肤、赛事门票等等,只要保持玩家的活跃度,游戏公司自然就有钱赚,也就有动力不断的去更新游戏的版本,改善固化的战术体系,不断有新的元素吸引玩家的眼球,推动比赛的观赏性,在这样的模式下,游戏的生命周期就会被极大的延长。
不过这次并不成功的创新尝试也让当时的开发主力Mike O'Brien在不久之后离开了暴雪,不久他和前暴雪员工Patrick Wyatt、Jeff Strain一同在2000年初创办了一家名为ArenaNet的游戏开发公司。2005年,在《魔兽世界》如日中天之际,ArenaNet推出了自己的网络游戏《激战(Guild Wars)》,并在2年后推出《激战2》,在网游市场也有了自己的天地。还有一个比较深刻的感受,在魔兽争霸3辉煌的年代里,高水平的比赛过多了,比如某某厂商随便举办一个商业杯的比赛,就能邀请到全世界上几乎所有知名的魔兽争霸3的职业选手过来参加。导致小比赛中重量级明星之间的对抗过多,从而让大家都觉得就今天这场比赛看不看都无所谓了。不像现在的LOL或者DOTA他们都会很好的保持好一年很少的几次世界级之间的对抗,赛事的关注度也会极大提高,当然这也是游戏厂商主导赛事的结果。
04年在LT上SHOTROUND的女猎被SKY的塔射得屁股尿流然后打出GG最终SKY登顶WCG最高舞台。虽然自己是玩NE的,只是看到SKY国旗加身的那一刻,绝对是泪流满面!!还有SKY冲击WCG3连冠的伟大时刻,面对决赛的对手是即将退役的CREO,众人都在期待着SKY走上神坛!可是看到DH金光一闪,化身为大恶魔的时候,我们的希望好像也被拉入了无尽的黑暗……时光飞逝,我依旧记得那段精彩的日子。假若你像我一样曾经热血沸腾地为它疯狂的痴迷过,你就会知道当时的WAR3对于你,拥有多么大的意义。在传统RTS中,玩家往往会花费大约70%的精力在建筑管理,资源管理等方面,剩下30%的精力在战术作战上。而在RPS游戏中,玩家只需要花30%的精力在城镇的资源管理上,剩下的时间用在战术作战、探索、与环境的互动上。
当令你感动的东西不再让你感动,当让你悲伤的东西不再让你悲伤,这就是衰老吧。只是站在WAR3的对面,看着它沧桑的影子。衰老的不是我,而是它。再衰老的肌肤也不能抹去过去那天仙般的容颜,再衰落的现在也只能衬托曾经它多么的辉煌。可是没有什么能敌得过时间的力量。在那伤感的痕迹里,能够回本溯源,找到回忆,虽然脆弱无比,也是一件美好又幸福的事情。但是随着开发的进程,一些设想没有实现,但是最终保留下来了部分角色扮演的元素和与环境互动的内容,这也成为了《魔兽争霸3》最有特色的部分。而在《魔兽争霸3》之后,在其基础上诞生的DOTA等MOBA类游戏则完全取消了RTS游戏中的建筑、资源、训练兵种等环节,将游戏体验变成了直接的英雄作战,和Rob Pardo提出的一些方向倒也是异曲同工。