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行业报告 > TalkingData-2014年HTML5游戏发展趋势报告

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移动游戏收入增长迅速,客户端游戏增长放缓

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手游市场新增产值如何填充?

手游市场处于高速发展期,2014年收入预计为220亿元,2015年初步估计将达380亿元。为保持行业收入增长,除挖掘现有用户消费能力及提升单个用户LTV外,行业倚赖更多精品游戏的问世。未来,H5游戏能否成为填充行业新增产值的新增长点,值得思考。

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智能机出货量持续增长,2014年预计达5.35亿部

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移动互联网用户规模2014年预计达10.7亿

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HTML5游戏用户占比提升,预计2014年达23%

手游用户中接触过H5游戏的用户比例逐渐上升,预计2014年底将占整体手游用户的23%,虽增速较快但仍有大量手游用户未接触过H5游戏,加之新增移动网民向移动游戏用户的持续转化,H5游戏未来有较大用户增长空间。

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导流渠道丰富,具备快速填充市场的潜力

H5游戏的用户获取渠道比原生应用更丰富,流量入口多元化,仅微信等超级应用即可提供可观的潜在用户,一旦高质量H5游戏陆续问世,其具备快速填充市场的可能性。

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金融、航空、运营商等垂直渠道潜力巨大

以银行为代表的拥有大量会员体系的传统行业已经将手游作为用户营销的重要手段,除了与精品手机端游开展跨界合作外,H5轻游戏中心也被植入银行的互联网入口。

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跨界合作推广——Power by 致美无限

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现象级产品揭示用户获取能力

《围住神经猫》3天超2亿PV的表现,虽具有一定偶然性,但一定程度反映出在当前市场环境下,H5游戏能够具备较强的用户获取潜力。

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HTML5游戏付费率较低

H5游戏(付费游戏)的平均付费率较低,与安卓平台各类游戏付费率相比,处于下游水平。

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HTML5游戏的ARPU值亦偏低

同时,H5游戏(付费游戏)目前的ARPU值也偏低,H5游戏用户的付费意愿与付费能力均有待提升。

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且轻度游戏偏多,中重度游戏较少

且现有H5游戏中,轻度游戏占绝大比例,受限于技术限制,中重度游戏还偏少。

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游戏品质、内容、生命周期存在短板

当前市场中的H5游戏品质普遍不高,内容也存在同质化严重、题材贫乏等问题,且现象级产品的生命周期普遍较短,是目前发展的主要短板。

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社交应用入口价值日益凸显

微信、QQ已覆盖近8成移动端用户,而新社交应用仍在不断涌现,社交类应用的流量入口价值是否能为H5游戏发展助力?

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手游市场整体以卡牌、休闲、角色扮演游戏当道

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目前休闲手游仍然最受用户青睐

并且休闲游戏仍然是用户比重最大的游戏类型,最受用户青睐,H5游戏在当前发展初期集中发力休闲游戏,与手游整体用户的偏好比较契合,与手游整体发展轨迹类似,随着技术的逐渐成熟,未来H5中重度游戏也将逐步出现。

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