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基于Flash的游戏设计与开发

基于Flash的游戏设计与开发
基于Flash的游戏设计与开发

基于Flash的游戏设计与开发—滑雪

(安阳师范学院人文管理学院,河南安阳 455002)

摘要:随着网络技术的不断进步和人们生活节奏的加快,玩游戏成为大众特别是广大白领们放松自我的首选,而Flash小游戏又以体积小、安装简便、耐玩性强等优势成为大众青睐的对象。基于Flash游戏的发展前景和自身的知识情况决定制作一个关于Flash的小游戏。本文介绍的主要内容是通过利用Flash二维动画及ActionScript3.0脚本来制作一个滑雪游戏,该游戏的制作充分体现了脚本语言和二维动画的完美结合。通过该游戏的制作我更加懂得了如何去运用Flash面板中的那些工具以及代码的书写,Flash实际制作能力也得以提高。

关键词:Flash小游戏;单击游戏;ActionScitp

1引言

游戏是将人们的触觉、视觉、听觉等多种体验方式融合在一起的一种娱乐方式,它综合运用了计算机图形学技术、人工智能技术、多媒体技术、网络与通信技术,是现在大众娱乐的重要组成部分。目前游戏主要包括单击游戏、网络游戏、虚拟现实游戏和无客户端网络游戏。而单击游戏中的小游戏是一个较模糊的概念,它是相对于体积庞大的单击游戏及网络游戏而言的,泛指所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版也有网页版,在网页上嵌入的多为Flash格式。当下小游戏主要是指在线玩的Flash版本游戏,其实小游戏还包含单机游戏、小型游戏机等。一般游戏大小小于10M的游戏都统称为小游戏。一些单机类游戏,如植物大战僵尸、合金弹头等都归纳其中,该类游戏安装简便,耐玩性强,无依赖性。这些游戏以其好看的动画、绚丽的声光效果、高度的通畅性以及很强的可玩性而广受白领及小朋友的喜爱。

2 Flash游戏的优势

2.1 游戏玩家的角度

从游戏的玩家方面来讲,Flash游戏最大的优势在于方便性,不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩。这种方便快速的特性是网络游戏所不具备的。在办公室工作累了,随时可以打开游戏休闲放松几分钟。凭借这种一特点,Flash游戏能够很快吸引了上班一族,成为写字楼里不少白领们休闲娱乐、放松神经的首选。

2.2游戏开发的角度

从游戏开发方面来讲,大型网络游戏开发的成本相当高,一般要购买动辙上千万元的网游引擎才能完成游戏的开发和运营,这只有少数巨头企业才玩得起。而Flash游戏是通过浏览器实现,一般的一个游戏开发费用少则十几万元,多则不过几十万元。与大型网络游戏相比Flash占有成本优势。随着Flash技术的不断进步,Flash游戏的丰富性、趣味性与大型网络游戏有了分庭抗礼、一争高低的竞争资本。这就使得更多的中小投资人能参与其中,成为小资本所有者致富的一条新途径,也为这个市场的繁荣和发展奠定了前提条件。

2.3游戏收益的角度

Flash游戏不仅在白领人群当中拥有巨大的市场潜力,同时还具有很高的广告投入价值。Flash这种游戏类型上面非常适合广告的插入,因为只要开发者自己把API开发进去,当有人玩游戏时就会看到广告,这样开发者就会得到利润分成。这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易也便以形成一个合体。目前在欧美国家,游戏内置广告已经成为

了一种重要的广告形势,占有越来越重要的地位。Flash游戏方便快速和便于传播的特点,使之成为广告投放的新宠。根据调查显示2009年美国游戏内置广告市场69.5%的收入来自于基于Web的游戏,而电视游戏和PC游戏两项相加所占的比例仅30.5%。

3 Flash的发展历程

3.1 Future Splash公司

Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash Animator,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。Future Splash Animator由FutureWave 公司于1996年5月推出,由简单的工具和时间线组成,作为一个开发对Web友好的矢量动画的工具,它出现后不久就被当时的MSN和 Disney看中,用来在其Web页上放置部分动画内容。FutureSplash Animator使用的工程文件扩展名为“.spa”,影片文件名为“.spl”,影片的MIME类application/futuresplash,这些都与后来的Flash不同。但时至今日,如果打开Mozilla/Webkit等浏览器的about:plugins页面,你都能在Flash插件支持的MIME类型中看到application/futuresplash。

3.2 Macromedia公司

3.2.1 Macromedia Flash 2

1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。其FutureSplash Animator 2.0被以Flash 2.0的名义改由Macromedia发售。Macromedia Flash 2 (1997-6)与之前相比增加的功能是引入库的概念。

3.2.2 Macromedia Flash 3

Macromedia Flash 3 于1998年5月由Macromedia公司推出,其增加了一些新的功能如:影剪辑、Javascript插件、透明度和独立播放器;虽增加了这些功能但是仍然使用之前的Shockwave 播放器。

3.2.3 Macromedia Flash 4

Macromedia Flash 4于1999年6月由Macromedia公司推出,增加的新功能有:变量、文本输入框、增强的Actionscript、流媒体MP3。而且Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,用起来更加方便快捷。但是为了保持向下相容性,Flash 仍然沿用了原有的扩展名:“.swf”。

3.2.4 Macromedia Flash 5

Macromedia Flash 5于2000年8月由Macromedia公司推出,Flash 5中的ActionScript 已经有了长足的进步,并且实现了对XML、Java、Smart Clip以及HTML文本格式的支持。ActionScript 的语法也已经开始了定位发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript语法那样。

3.2.5 Macromedia Flash MX

Macromedia Flash MX于2002年3月由Macromedia公司推出,Flash MX版本开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引入SetInterval 超频帧的概念,同时也改进了swf文件的压缩技术。

3.2.6 Macromedia Flash MX 2004

Macromedia公司于2003年9月推出了Macromedia Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为 Flash Player 7。Flash MX 2004与之前的版本相比增加了许多新的功能:对移动设备和手机、Pocket PC的支持;同时Flash Player 运行时性能提高了2至5倍;对HTML文本中内嵌图像和swf的支持; FLV外部视频的支持;对Adobe PDF及其它文档的支持;基于屏幕的可视开发环境;可视编程环境;高级可控制外观组件支持;数据绑定;Web 服务和 XML 的预建数据连接器;项目管理功能;源代码控制系统。同时开始了对Flash 本身制作软件的控制和插件开放JSFL,Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher

们的巨大力量和集体智慧。

3.2.7 Macromedia Flash 8

Macromedia公司于2005年9月推出了Macromedia Flash 8 Pro,此版本已增强了移动设备开发的功能,方便创建Flash Web,同时网络视频也得以增强。

3.3 Adobe公司

Macromedia公司在出到Flash 8版本以后,Macromedia又被Adobe公司收购。2005年12月5日, Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购,其旗下的网页三剑客也归属到Adobe旗下。

3.3.1 Adobe Flash CS3

Adobe公司于2007年推出了Adobe Flash CS3 Professional,符合OOP的Actionscript 3.0对XML的支持达到了100%。Adobe Flash CS3 是Adobe公司收购Macromedia公司后首次推出的版本,最新的AS3.0编程语言替换原来的AS2.0编程语言。新的 ActionScript 3.0 语言创建和编辑代码可以使用户感受到真实的开发环境和高效地工作效率;使用户亲身体验到享受与自己所喜爱的 Adobe 软件的省时集成, 以及轻松地在应用程序之间交换资源。

3.3.2 Adobe Flash CS4

Adobe公司2008年底推出了Adobe Creative Suite 4 Master Collection,该套装中含有最新版的Flash CS4,Adobe Flash CS4比以前的版本增加了更多新的功能。

(1)基于对象的动画

使用基于对象的动画对个别动画属性实现了全面控制, 它将补间直接应用于对象而不是关键帧,这样使用贝赛尔手柄就可以轻松的更改动画的运动路径。

(2)全新3D转换

借助令人兴奋的全新3D平移和旋转工具,可以实现通过3D空间为2D对象创作动画, 这样就可以方便的沿 x、y、z 轴创作所需要的动画,而且能够将本地或全局转换应用于任何对象。

(3)反向运动与骨骼工具

在该版本中动画设计制作时可以使用一系列链接对象创建类似于链的动画效果,也可以使用全新的骨骼工具来扭曲单个形状,通过这种新新增功能可以方便快捷的实现动画的制作。

(4)动画编辑器

新增的全新动画编辑器可以实现对关键帧参数的细致控制, 这些被控制的参数包括旋转、大小、缩放、位置和滤镜等。而其中的图形显示功能又可以让动画的全面控制调整轻松实现。

(5)动画预设

通过动画预设功能借助可应用于任何对象的预建动画启动项目,就可以从大量预设中进行选择或创建并保存自己的动画,这样能实现与他人共享预设以达到节省动画创作时间。

(6)针对 Adobe AIR 进行创作

借助发布到Adobe AIR运行时的全新集成功能可以让用户感受到交互式桌面体验。而且新版的Flash CS4已开始面向跨更多设备的用户如:Web移动和桌面等。

(7)H.264 支持

新增的H.264支持更能,可以借助Adobe Media Encoder 编码以实现Adobe Flash Player 在运行时识别任何格式, 其它 Adobe 视频产品也提供这个工具。

3.3.3 Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5是目前Flash的最新版本,2010年3月29日Adobe MAX大会简介了Flash CS5新特性,比以往的版本相比其增加了六大新特点。

(1)XFL格式

XFL格式将变成现在“.Fla”项目的默认保存格式。从本质上讲,它是一个所有素材及项目文件,包括XML元数据信息为一体的压缩包。它也可以作为一个未压缩的目录结构单独访问其中的单个元素使用。

(2)本布局

Flash Player 10 已经增强了的文本处理能力为Flash CS5在文字布局方面提供了机会,对于InDesign或Illustrator的用户来说,已经比较熟悉的链接式文本现在Flash CS5里就可以使用了。在Flash CS5 Professional中对垂直文本、外国字符集、间距、缩进、列及优质打印等方面都有所提升。

(3)码片段库

以前只有在专业编程的IDE才会出现的代码片段库,现在也出现在了Flash CS5中,这也是CS5的一项新的突破。Flash CS5代码库可以让用户方便的通过导入和导出功能来实现对代码的管理。代码片段库功能的实现可以让Actionscript的学习更快,为项目带来更大的创造力。

(4)Flash Builder完美集成

Flash CS5和Flash Builder的完美集成使用户节约时间提高效率,用户可以在Flash中来完成创意,在Flash Builder中完成Actionscript的编码。

(5)Flash Catalyst完美集成

Flash Catalyst可以将团队中的设计及开发快速串联起来,Flash CS5 和Flash Catalyst 的完美集成可以让Photoshop、Illustrator、Fireworks等文件在无需编写代码的情况下完成项目的互动,此功能结合Flash使用就可以让项目更传神。

(6)Flash Player 10.1无处不在

Flash Player已经进入了多种设备,已不再停留在台式机、笔记本上。现在的上网本、智能手机及数字电视,都安装了Flash Player。作为一个Flash开发人员,无需为每个不同规格设备重新编译,就可让自己的作品部署到多个设备上,这样就使Flash表现出强大的优势。

4Flash滑雪游戏的规划

4.1题目的选定

该题目的选定来源于现实中的滑雪运动,在游戏的设计制作过程中将游戏动画界面和现实滑雪运动充分结合起来,加之数学曲线的计算使得游戏显得更加真实好玩。通过该游戏的设计制作充分了Flash动画制作和Actionscript3.0的完美结合。

4.2 游戏设计流程

4.2.1 准备阶段

对该游戏有一定的理解,确定要制作游戏的主要内容。阅览游戏制作需要的相关书籍和资料,并掌握相关的知识;上网查找搜集游戏制作中需要的图片等素材,构思好游戏制作的主题框架。

4.2.2 游戏制作框架

在学习游戏制作的相关知识和素材筹备完成后就可以开始游戏的制作了。该游戏制作的主要流程如图1所示:

图1 游戏制作流程图

4.2.3 修正并定型

滑雪游戏设计完成后,不断的修改完善。让游戏的画面看起来更加完美,内容更加的丰富化。经过修改完善后最终把游戏定型。

5 Flash 滑雪游戏的制作

5.1 滑雪游戏的概述

滑雪游戏顾名思义,就是通过操作游戏界面来达到滑雪这项刺激运动的实现。该游戏主要是通过由玩家来绘制滑雪时经过的路线以实现滑的更远的目标,在点击游戏开始按钮之前玩家需要先用鼠标来绘制出滑雪时要经过的路线,若对第一次画出的路线不满意时可以重新修改,在画好线路后就可以点击开始按钮来滑雪,当滑雪者落到地面时右上角就显示出滑动的距离,当第一次滑完后玩家就可以发现之前绘制的滑雪路线中的不足,这时玩家就可以重新来完善之前绘制的路线;若想重新绘制新的滑雪路线则按屏幕上方的重新开始按钮。在该游戏涉及到一些数学计算和物理角度问题,通过玩该游戏可以增加玩家的逻辑思维能力从而应用到现实生活中。

5.2 游戏的设计与制作

5.2.1 游戏背景的制作

打开Flash CS3软件,新建一个文档,画布大小设置为550*400像素.设置画布背景颜色为黑色.并将图层命名为“back ”。然后点击“插入”—“新建元件”,类型为图形。进入图形编辑,用矩形工具绘制一个矩形,无笔触颜色,用渐变色进行填充。回到场景1,在图层“back ”第一帧插入关键帧,将图形元件拉入到主场景中,调整大小跟画布大小一样,且刚好覆盖住画布背景颜色。如图2所示:

Flash CS3软件

背景色的填充 所需元件的制作 动作代码的编辑

控制界面的制作 静态画面的添加 动态动画的添加

图2 背景色的制作

5.2.2 游戏中画面的制作

(1)制作游戏中所用的元件

把游戏中用的图形元件“stone1”、“stone2”、“ice1”、“ice2”、“ice3”、“ice4”、“tree1”、“tree2”,“snow1”、“snow2”、“snow3”、影片剪辑“mc”、“cloud1”“cloud2”“cloud3”等通过工具先制作出来以便下面的使用。

(2)游戏静态画面的制作

在场景1中新建一图层,命名为“main”,点击“插入”—“新建元件”,类型为影片剪辑。在该影片剪辑中将已做好的图形元件“stone1”、“stone2”,放到适当的位置,然后把名称为实例“ice1”的图形文件放在“stone2”的上面,最后将影片剪辑“mc”放到“stone2”上方的位置,用图形元件“tree1”、“tree2”、“ice2”、“ice4”、对雪山进行点缀和修饰。然后就是下部雪地的制作了,用图形元件“ice1”、“ice3”在界面的底部进行排列组成一条线。如图3所示:

图3 静态画面的制作

在场景1中新建一图层,命名为“sonwsky”点击“插入”—“新建元件”,类型为影片剪辑,在该影片剪辑中出入“cloud”层和“snow”层。在“cloud”层中新建“cloud1”、“cloud2”、“cloud3”三个影片剪辑,在影片剪辑中分别制作动态移动的云;在“snow”层中新建“snow1”、“snow2”、“snow3”三个影片剪辑,在影片剪辑中分别制作动态移动的雪花,然后再把动态雪花重做一组放到后面。如图4所示:

图4 动态雪的制作

(4)游戏控制界面的制作

在场景1中新建一图层,命名为“contrl”点击“插入”—“新建元件”,类型为影片剪辑,在该影片剪辑中分别插入用于控制游戏开始的“btGo”影片剪辑、用于游戏重新开始的“btReset”影片剪辑、用于记录玩家创造最高分值的“MaxScoreBar”影片剪辑、用于显示分值的“score”影片剪辑以及静态文本“最高分”。如图5所示:

图5 控制界面的制作

在场景1中选取名为“back”的图层,在该图层中制作名称为“button”的游戏介绍按钮元件,并在时间轴中输入单击按钮时所执行的动作代码。然后把名称为“m1”关于游戏介绍的影片剪辑添加到适当的位置。如图6所示:

图6 游戏介绍的制作

(6)游戏代码的设置和调试

在游戏制作场景1中新建一图层,命名该图层为“as”,在该界面中输入游戏中所用的动作代码,输入完成后调试运行游戏,通过不断的修改和完善以使游戏更加完美。

6结论

在整个滑雪游戏的制作过程中让我更加懂得了如何去运用flash面板中的那些工具以及某些代码的书写,而且让我在鼠绘方面得到了很大的提高,在这过程当中也碰到了些困难。当然,最后都得到及时的解决,并顺利的完成了整个滑雪游戏的制作。

在我的指导老师的热心帮助下,不断的修改不断的向老师指定的目标靠近,一点点地进步。虽然在制作中遇到不少困难,但在老师的指导下通过查找大量资料,翻阅相关书籍最后都得以解决。通过这次毕业设计,使我对flash这门生动有趣的学科有了更深刻的认识,并对flash实际制作有了较大的提高。

在这次实践中,我进步了很多也明白了很多。我懂得了如何自己发现问题再自己去寻找资料解决问题,相信通过这次毕业设计所学到的知识将使我终身受益。

参考文献

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[2]孙颖.《殿堂之路》[M].电子工业出版社,2007.09.

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工业出版社,2008.04.

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[10]蒋国强.《Action Script3.0 完全自学手册》[M]. 机械工业出版社,2010年.

Based on Flash game design and development

—skiing

Absract:With the continuous improvement of the network technology and People living rhythm speeding up,playing games become popular, especially the white-collars loosens ego of choice. And Flash get-away drama with small volume,convenient installation, resistant to play strong sexual advantage become objects of masses favour. Based on Flash game development prospects and its own knowledge, decided to make a about Flash get-away drama. This paper introduces the main content is by using Flash 2d animation and ActionScript3.0 script to make a ski games, This game fully embodies the perfect combination of 2d animation and scripting language.Through this game I know more how to use Flash panel and to code written in those tools . Flash actual production ability has been improved.

Key words: Flashsmall game; Click the game; ActionScript

Flash动画制作课程设计报告 (1)

计算机科学与技术学院 课程设计报告 课程名称:多媒体技术 专业:计算机应用技术班级: 1401 班 学号: 201412588022 姓名:徐邵 指导老师:李红斌 二〇一六年六月二十日

计算机科学与技术学院课程设计成绩单 课程名称:高级网页设计课程设计指导教师:张志辉 姓名徐邵性别男学号201412588022 班级计应1401 综合成绩成绩等级 设计整体表现力 (占总成绩20%) □能正确表现□基本能正确表现□能表现但不完善 (20分)(15分)(10分) 设计功能完善程度(占总成绩10%)□完善□基本完善□不完善(10分)(8分)(5分) 设计结构的合理性(占总成绩10%)□合理□基本合理□不太合理(10分)(8分)(5分) 对问题的答辩情况(占总成绩40%)□概念正确有创新□能正确回答所有问题□基本能正确回答(40分)(35分)(30分) □部分问题回答概念不清晰 (20分) 学生的工作态度与独立工作能力 (占总成绩10%)□工作态度认真能独立完成任务□工作态度认真但独立性较差(10分)(8分) □工作态度基本认真但缺乏独立性 (5分) 设计报告的规范性(占总成绩10%)□符合规范□基本符合规范□规范性较差(10分)(8分)(5分)

基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现 一、设计目标: 本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图: 游戏开始界面: 游戏完成界面:

Flash游戏制作

Flash游戏制作 一,概述 Flash是美国著名的多媒体软件公司Macromedia开发的矢量图形编辑和交互式动画制作软件。该软件的功能十分强大,在网页设计和多媒体制作等领域得到了广泛的应用,已经成为制作网络互动游戏的标准软件。Flash从Flash 4.0到Flash Professional 8,随着Flash技术的发展,Flash的功能越来越强大,使得制作较为复杂的互动游戏成为可能。由于Flash互动游戏能够满足网络媒体的传输需要,越来越多的传统游戏开发人员转为Flash用户,广大闪客为了兴趣爱好也来制作Flash游戏娱己娱人,同时,商家把Flash互动游戏作为新产品推广和营销的重要手段。 二,Flash设计游戏的优势与弱点 优势: 1.矢量图形绘制,放大不失真 2.文件量小,适于网络传输 3.跨平台、跨设备,具有良好的富媒体客户环境 4.日益强大的ActionScript?,交互性更好 5.丰富的媒体支持功能,使产品更美观 6.流式播放,下载速度快 7.图形界面,易学易用 弱点: 1.对于复杂图形,运算速度慢 2.位图、三维图像及视频播放能力弱 3.与硬件及操作系统沟通能力差 4.开发团队合作分工不方便

三、游戏的种类 凡是玩过PC游戏或者TV游戏的朋友一定非常清楚,游戏可以分成许多不同的种类,各个种类的游戏在制作过程中所需要的技术也都截然不同,所以在一开始构思游戏的时候,决定游戏的种类是最重要的一个工作,在flash可实现的游戏范围内,基本上可以将游戏分成以下几种类型: 动作类游戏(Actions) 凡是在游戏的过程中必须依靠玩家的反应来控制游戏中角色的游戏都可以被称做“动作类游戏”。在目前的flash游戏中,这种游戏是最常见的一种,也是最受大家欢迎的一种,至于游戏的操作方法,即可以使用鼠标,也可以使用键盘。此类游戏的典型代表是“著名的动作游戏”小小作品二号一过关斩将”和”碰碰拳打”,分别如图1和图2所示: 益智类游戏(Puzzle) 此类游戏也是Flash比较擅长的游戏,相对于动作游戏的快节奏,益智类游戏的特点就是玩起来速度慢,比较幽雅,主要来培养玩家在某方面的 智力和反应能力,此类游戏的代表非常多,比如牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏等等,总而言之,那种玩起来主要靠玩家动脑筋的游戏都可以被称为益智类游戏。图3,图4,图5分别为牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏的典刑代表: 角色扮演类游戏(RPG) 所谓角色扮演类游戏就是由玩家扮演游戏中的主角,按照游戏中的剧情来进行游戏,游戏过程中会有一些解谜或者和敌人战斗的情节,这类游戏 在技术还不算难,但是因为游戏规模非常大,所以在制作上也会相当的复杂。图6为一个典型的角色扮演类游戏: 射击类游戏(Shotting) 射击类游戏在flash游戏中,占有绝对的数L优势,因为这类游戏的内部机制大家都比较了解,平时接触的也较多,所以做起来可能稍微容易点,图7为1个典型的射击类游戏: 素材的收集 图形图象的准备

flash游戏制作报告

浙江财经学院东方学院 图形与游戏设计课程论文期末作品:Shoot Ballons(打气球) 学生姓名指导教师 分院信息分院专业名称计算机科学与技术班级学号 2012年12月21日

1引言 在本学期的所有课程中,我们非常荣幸的能够在“图形与游戏设计”这门专业选修课中利用Flash CS3.0软件学习操作Flash软件,不仅学会了简单的图形设计、实现图片的动态化,而且对AS3.0脚本语言有了深入的理解。在期末老师规定的要求和帮助下,我们小组成功的独立的开发了计算机生涯中第一个Flash 游戏作品:shoot balloons(打气球),以下是整个游戏完整的设计与实现过程。 2游戏介绍 2.1 游戏规则及使用方法介绍 由于本次作品是小组成员第一次接触Flash游戏设计,考虑到自身能力因素,小组决定开发一个简单易实现为主的游戏。打气球游戏规则十分简单,是一款鼠标点击屏幕中的气球,在规定时间内将所有气球打完取得胜利的游戏。用户进入游戏后会看到“start”与“help”两个按钮选项,点击“start”按钮直接开始游戏,点击“help”按钮查看游戏帮助,进入help界面点击“back”按钮返回主界面。游戏开始后屏幕上自动生成一定数量的气球(系统默认数量为15),时间条进行滚动,此时拖动鼠标对准屏幕上的气球进行射击,当在规定时间内射击玩所有气球后“游戏胜利”,若有剩余气球或是时间结束则“游戏失败”,“胜利”与“失败”界面均有“restart”按钮重新开始游戏。 3游戏的分析与设计 2.1 功能模块描述 游戏在舞台上划分了两个图层,分别为“元件层”与“背景层”,在主时间轴上一共设置了五帧,依次为“开始界面”帧、“游戏界面”帧、“游戏胜利”

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

Flash动画课程设计报告范文

********学院 学生课程设计报告设计题目Flash MTV制作——《XXX》 系部管理信息系 专业计算机软件技术 班级*** 学生姓名 完成日期 指导老师****

一、设计目的 1.通过课程设计,树立正确的设计思想,培养综合运用Flash动画设计课程和其他先修课程的理论与实践知识来分析和解决平面动画设计问题的能力。 2.学习Flash动画设计的综合方法,掌握Flash动画设计的一般流程。 3.进行Flash动画设计基本技能的训练,能将所学知识应用于一般的动画作品创作,提高自己在制作方面的实际应用能力。 二、分镜头设计 1、文字分镜头 镜头1:开场动画,画面中出现歌曲名称和一枝旋转的小花,有“开始按钮”。 镜头2:一只小猪的头和脸部被逐渐绘制出来,小猪两只手打开,洒出彩片,彩片慢慢飘落。镜头3:根据歌词内容,绘制感冒时的小猪趴在枕头上,眯着眼睛睡觉,嘴巴一张一合均匀地喘气,鼻涕不断地流出来。 镜头4:出现小猪的头,镜头推向一双炯炯的黑眼,给眼部特写,眼里却是一碗香喷喷的饭菜的影子。 镜头5:小猪的头上有一双大耳朵,小猪化身为飞天猪,用大耳朵当翅膀和小鸟一起飞翔。镜头6:小猪蹦蹦跳跳出场,转身后,看到一只卷卷的尾巴在晃动。 镜头7:画面出现小猪身体结构图,由小鸟衔着一只筷子讲解猪身上的各部位。 镜头8:小猪懒懒得趴在自己的小窝里,打着呼噜,小鸟飞来,在猪屁股上使劲得啄了一口,小猪不情愿地站起身,揉揉屁股。动画结束,出现“重播”按钮。 2、画面分镜头 画面分镜头1如图2-1所示:

图2-1画面分镜头1画面分镜头2如图2-2所示: 图2-2画面分镜头2画面分镜头3如图2-3所示: 图2-3画面分镜头3画面分镜头4如图2-4所示:

flash趣味游戏制作

项目五趣味游戏制作 项目目的 1、了解游戏制作的基本方法及ActionScript的使用。 2、熟练具备Flash制作的基本知识,并能熟练使用其基本工具及动作面板。 项目内容 趣味游戏制作——游戏分析及舞台制作 5. 1制作说明 1.《小猴拜年》游戏简介 这是一个简单有趣的小游戏。看到一只可爱的小猴子静静地坐在那,你一定会喜欢它的!去逗逗它玩吧,结果会怎样?是对你发出攻击,还是给你以祝福?赶紧试试吧,结果会出乎你的想象。如果你的运气好的话,小猴会衷心地向你祝福:猴年快乐! 游戏初始画面: 图 1 小猴用电攻击画面: 图 2 小猴用计算机病毒攻击画面: 图 3 游戏结束、小猴受宠画面:

图 4 2.实例分析 (1)制作特点 本游戏的程序代码比较简单,跟着教程,你可以很快的完成游戏的加工制作。所有代码都写在时间轴上,便于集中管理。通过本游戏,你可以掌握游戏控制的基本方法。 (2)创意分析 游戏开始时,小猴静静地坐在那里,旁边一只大手虎视眈眈,准备对小猴发出攻击,游戏画面提示你点击小猴子。当你攻击小猴子后,小猴会做出四种不同的反应: 第一种反应:小猴子没有反应,被动挨点。 第二种反应:小猴子生气了,用电源来攻击你。 第三种反应:小猴子愤怒了,用电脑病毒来攻击你。 第四种反应:小猴子悲伤了,嚎啕大哭,它的主人会打发你,亲吻它,小猴子高兴极了,向你祝福。 在小猴子做出后三种反应的过程中,禁止你再攻击它,直到它的反应结束。当小猴子做出第四种反应、向你祝福后,本次游戏结束,你可以重新开始游戏。 当你点击小猴子后,小猴子的反应是随机的。电脑会产生1到10之间的一个随机整数。当产生的数字是1或9时,小猴会做出第二种反应;当产生的数字是2或8时,小猴会做出第三种反应;当产生的数字是5时,小猴会做出第四种反应;当产生的是其他的数字时,小猴做出第一种反应。这样,当你点击小猴子后,小猴子做出第一种反应的机率是50%,做出第二种、第三种反应的机率是20%、20%,做出第四种反应的机率是10%。 游戏流程如图5所示: 图 5

Flash游戏制作--打靶

Flash射击类游戏现在已经有很多了,大部分是那种飞行射击类游戏,这此我们来学习制作一款比较另类的射击游戏—打靶,就象在靶场一样,远处摆放一个目标靶,你来进行射击,不过这个游戏玩还是有点难度的,因为游戏中的目标靶会一直慢慢的移动,可不是一动不动地等着你来打。(本例的.swf和.fla文件点击这里下载) 游戏的主界面如图1所示: 图1 游戏中有一个不断移动的方形目标靶,玩家可以控制一个瞄准器来射击,每次最高得分为5分,也就是必须射中靶心才可以,最低得分为1分,具体得分视射击结果来定,目标靶的右面是记分牌,用来记录射击次数和每次的得分,每次游戏可以打十枪,得分越高越好。 1.游戏中每次射击后对所得分数的判断是根据所射中的圆环,如果射中的是最外面的圆环,只能得一分,越往内部,得分越高,所以首先制作目标靶中的代表不同得分的圆环,因为在射击过程中圆环需要对鼠标的点击做出响应,所以圆环应该制作成Button. 新建一个Button按钮元件,命名为1,进入元件的编辑区后,使用椭圆工具绘制两个不同大小的正圆,然后将小圆放到大圆的内部,并将小圆的内部填充区域删除掉,然后使用文本工具在圆环上标注上分值,如图2所示:

按照相同的方法制作其余四个代表不同分数的圆环,只不过分数越大的圆环,其内部的小圆半径就越小,同时给不同圆环标注上相应的分数,其余四个圆环分别如图3,4,5,6所示; 图3 图4 图5 图6 2.接下来制作瞄准器,新建一个Graphic图形元件,命名为gun,进入元件的编辑区后,使用绘图工具绘制如图7所示的瞄准器:

在第4帧插入一个关键帧,将图7中的所有线条的宽度稍微减小,如图8所示,这样就可以达到瞄准器的伸缩效果: 图8 最后新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为mgun,将上面制作好的元件gun拖到编辑区中即可。 3.下面来制作游戏中的关键部分,目标靶。新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为target,进入元件的编辑区后,添加四个图层,从下向上依此命名为bg,target,info和as。 选择图层bg,使用Flash提供的丰富的绘图工具绘制一个目标靶的背景图,可以根据自己的喜好来绘制,这里我们绘制的背景图如图9所示: 图9 最后将时间线延伸到第3帧。 回到图层target,将前面制作好的五个圆环1,2,3,4,5拖到编辑区中,将1排到最外层,将5放到最内层,并按照实际生活中靶的情况进行排列,如图10所示:

Flash作品设计报告

2013-2014学年度第一学期 《Flash动画设计与制作》 作品设计报告 班级:材料科学与工程 姓名:冯雄 学号:13 任课老师: 二〇一三年十月二日

《你是我生命中的一首歌》MTV 本设计主要是用Flash 8.0制作软件制作的一个简单的MTV,且主要有两部分组成,即动画和音频两部分。用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。给我们一种美的感受,它的使用性很强。 场景 内容简介:此图为场景首页画面,歌曲名、演唱者、制作者等全部展现,而且还添加了一些运动的气泡,点击开始按钮(play)之后即可进入继续播放,便可观看全部动画。 内容简介一:此图是场景开始的画面,图片由两张背景图片(一张原图片,一张汽车由自己画,)组合而成,创建补间动画,使之从右到左慢慢移动,且添加了文字图片元件,文件元件也随着出现,最终形成逐渐移动的汽车:

画使画面活动,如下 开时的动作显得栩栩如生,惟妙惟肖。画面中还有彩灯的装饰。

内容简介四:此图是两人离别时的场景,以及结束的画面。

测试影片 MTV影片制作完成后,按Ctrl+Enter键,测试影片。记录不合 适或不满意的地方,回到主场景作修改或调整。 通过此次对FLASH MTV《你是我生命中的一首歌》的制作,收获最大的是要有一颗细致的心态,激情的态度,且持之有恒的精神。且在制作过程中要敢于尝试,发现问题,解决问题。光有动画设计的理 论知识是不行的,还得有更丰富的实践经验,也就是要多动手、多动

flash游戏设计报告

Step1.新建一个flash文档,打开文档属性对话框,修改尺寸300*330像素,背景颜色为黑色,帧频为24,效果如图: Step2.先制作游戏中的主角—弹力小球。新建影片剪辑Ball,在工作区中绘制一个立体小球,颜色,如图: Step3.下面进行挡板的绘制,新建一个影片影片剪辑,取名为左右挡板,在工作区中可先绘制一块挡板,然后再将其复制成左右两块挡板,两块挡板的距离以290像素为宜,具体坐标可在属性中设置,如图: Step4.新建一个影片剪辑,取名为上挡板,按照同样的方法制作,效果如图: Step5.因为游戏中需要用鼠标控制水平和垂直挡板,需要将鼠标坐标值传递给挡板,所以需要做一个空的影片剪辑来传递坐标值。新建一个影片剪辑,取名为Mouse Tracker。 Step6.接下来需要制作一些按钮。 Step7.为方便对游戏进行修改和调试,一般都需要把大部分的控制代码专门放到一个独立的影片剪辑中,新建一个影片剪辑,取名为CONTINUE,新建3个图层,分别取名为CONTINUE,动态文本,代码。在CONTINUE图层里,在第一帧插入关键帧,添加CONTINUE 字样,下19帧处插入普通帧,在20帧处插入关键帧,将库中再来一次按钮拖入到工作区中,并在工作区中选中,再来一次按钮,打开动作面板,添加如下代码: On(release){ Score=0; Lives=5; gotoAndPlay(1); } 在动态文本图层里,在第一帧处绘制两个动态文本框,左边的文本用来提示分数值,右边的文本框用来提示生命值,在图层的第22帧处插入普通帧,在代码图层里,在第1帧,打开动作面板,添加如下代码: xStep = Number(random(5))+6; yStep = Number(random(5))+3; xModifier = random(10); yModifier = random(10); if (Number(xModifier)>5) { xStep = xStep-(xStep*2); } if (Number(yModifier)>5) {

Flash拼图游戏制作课程设计报告

目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 课程设计目的 (1) 1.4 程序运行环境及开发工具 (1) 1.5 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (2) 2.1 设计原理及方法 (2) 第3章详细设计 (3) 3.1 第一步: (3) 3.2 第二步: (3) 3.3 第三步 (4) 3.4 第四步 (5) 3.5 第五步 (5) 3.6 第六步 (6) 3.7 第七步 (7) 3.8 第八步 (8) 3.9 第九步 (8) 3.10 第十步 (9) 3.11 第十一步 (9) 3.12 第十二步 (10) 3.13 第十三步 (10) 3.14 第十四步 (11) 第4章系统调试与运行结果 (13) 4.1 系统调试 (13) 4.2 运行结果 (14) 第5章总结与体会 (15) 参考文献: (15)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 拼图游戏设计 1.3 课程设计目的 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用;通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。 1.4 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,PhotoshopCS4,Flash8 1.5 课程设计任务及要求 设计“拼图游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内

flash游戏课设(范例)

天津理工大学 中环信息学院 课程设计报告 —《二维动画制作》 设计题目:************ 学号: ******** 系别:计算机工程系 专业班级: ****专业 **** 级 * 班 姓名: ***** 指导教师:张鹏 成绩: 学期: 2015~2016学年第一学期 2015年** 月** 日

课程设计任务书 学生姓名:*** 专业班级:************ 指导教师:张鹏工作单位:计算机工程系 设计题目:******flash游戏的设计与制作 初始条件: 要求较全面地理解、掌握和综合运用所学的Flash方面的理论知识,用flash AS3.0制作简单的游戏。 要求完成的主要任务: 用flash设计制作简单的游戏,比如拼图游戏,走迷宫等游戏,以及相关文档的制作。要求有明确的主题,内容健康向上,互动性强,声形并茂,有较强的动态的视觉特效。 主要任务: 1. 完成整个游戏的设计及制作;经教师检查及答辩; 2. 写出规范的课程设计说明书,课程设计报告采取统一格式;详细叙述设计的主要内容以 及设计的具体思路,在报告中要有个人总结和心得。 3. 课程设计结束后交设计说明书等文档,设计作品以姓名命名,并以班集体为单位刻盘。 4. 文档雷同者按不及格处理; 设计报告撰写格式要求: 要求层次清楚、整洁规范、不得相互抄袭,凡正文内容有整段完全相同者一律以抄袭论处。设计报告正文字数不少于2千字(不包括附录)。 第1级(章)题序和题名用黑体三号字,第2级(目)题序和题名用黑体四号字,第3级(条)题序和题名用黑体小四号字,正文内容用宋体小四号字(英文用新罗马体),多倍行距1.25。报告内容一律使用A4打印纸计算机打印,页码在页下居中标明。必须使用国家公布的规范字。 页面设置:上空2.5 cm,下空2.0 cm,左空2.5 cm,右空2.0cm(左装订)。 插图图面要整齐、美观,插图应与正文呼应,不能脱节。每幅插图应有图序与图题,图序编号要连续,图序与图题间空一格且要放在插图下方居中处。 时间安排: 2015年12月15日布置课程设计任务;讲述设计目的、内容、时间安排与本次课程设计的要求查阅资料,学生进行分析及总体设计,理清设计思路; 2015年12月 17日-2016年1月5日按设计要求,查阅资料;进行设计及制作; 2016年1月5日提交课程设计报告及相关文档。

flash游戏报告

.. . . .. 目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 程序运行环境及开发工具 (1) 1.4 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (1) 2.1 设计原理及方法 (1) 第3章详细设计 (2) 3.1 第一步: (2) 3.2第二步: (2) 3.3第三步 (3) 3.4 第四步 (4) 3.5 第五步 (6) 3.6 第六步 (9) 第4章调试及运行结果 (10) 第5章总结与体会 (10) 参考文献: (11)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,飞机大战游戏,植物大战僵尸游戏等等。在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 飞机射击游戏设计 1.3 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,Photoshop CS6,Flash CS6 1.4课程设计任务及要求 设计“飞机射击游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内嵌的ActionScpript编程脚本。并在其中配合图形、元件、文字、音乐等于一体。 第2章概要设计 2.1 设计原理及方法 设计一个飞机射击游戏,主要是实现用鼠标的移动来控制游戏中画面下方的炮弹发射器的位置移动,单击鼠标左键时发射炮弹,当炮弹击中画面上方飞过的飞机且飞机爆炸则可获得相应分数,具体得分情况

基于Flash的游戏设计与开发

基于Flash的游戏设计与开发—滑雪 (安阳师范学院人文管理学院,河南安阳455002) 摘要:随着网络技术的不断进步和人们生活节奏的加快,玩游戏成为大众特别是广大白领们放松自我的首选,而Flash小游戏又以体积小、安装简便、耐玩性强等优势成为大众青睐的对象。基于Flash游戏的发展前景和自身的知识情况决定制作一个关于Flash的小游戏。本文介绍的主要内容是通过利用Flash二维动画及ActionScript3.0脚本来制作一个滑雪游戏,该游戏的制作充分体现了脚本语言和二维动画的完美结合。通过该游戏的制作我更加懂得了如何去运用Flash面板中的那些工具以及代码的书写,Flash实际制作能力也得以提高。 关键词:Flash小游戏;单击游戏;ActionScitp 1引言 游戏是将人们的触觉、视觉、听觉等多种体验方式融合在一起的一种娱乐方式,它综合运用了计算机图形学技术、人工智能技术、多媒体技术、网络与通信技术,是现在大众娱乐的重要组成部分。目前游戏主要包括单击游戏、网络游戏、虚拟现实游戏和无客户端网络游戏。而单击游戏中的小游戏是一个较模糊的概念,它是相对于体积庞大的单击游戏及网络游戏而言的,泛指所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版也有网页版,在网页上嵌入的多为Flash格式。当下小游戏主要是指在线玩的Flash版本游戏,其实小游戏还包含单机游戏、小型游戏机等。一般游戏大小小于10M的游戏都统称为小游戏。一些单机类游戏,如植物大战僵尸、合金弹头等都归纳其中,该类游戏安装简便,耐玩性强,无依赖性。这些游戏以其好看的动画、绚丽的声光效果、高度的通畅性以及很强的可玩性而广受白领及小朋友的喜爱。 2Flash游戏的优势 2.1游戏玩家的角度 从游戏的玩家方面来讲,Flash游戏最大的优势在于方便性,不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩。这种方便快速的特性是网络游戏所不具备的。在办公室工作累了,随时可以打开游戏休闲放松几分钟。凭借这种一特点,Flash游戏能够很快吸引了上班一族,成为写字楼里不少白领们休闲娱乐、放松神经的首选。 2.2游戏开发的角度 从游戏开发方面来讲,大型网络游戏开发的成本相当高,一般要购买动辙上千万元的网游引擎才能完成游戏的开发和运营,这只有少数巨头企业才玩得起。而Flash游戏是通过浏览器实现,一般的一个游戏开发费用少则十几万元,多则不过几十万元。与大型网络游戏相比Flash占有成本优势。随着Flash技术的不断进步,Flash游戏的丰富性、趣味性与大型网络游戏有了分庭抗礼、一争高低的竞争资本。这就使得更多的中小投资人能参与其中,成为小资本所有者致富的一条新途径,也为这个市场的繁荣和发展奠定了前提条件。 2.3游戏收益的角度 Flash游戏不仅在白领人群当中拥有巨大的市场潜力,同时还具有很高的广告投入价值。Flash这种游戏类型上面非常适合广告的插入,因为只要开发者自己把API开发进去,当有人玩游戏时就会看到广告,这样开发者就会得到利润分成。这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易也便以形成一个合体。目前在欧美国家,游戏内置广告已经成为

Flash游戏开发中常用算法

Flash游戏开发中常用算法 对象数组 比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做: 2004 代码: var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i<10; i++) { a[i] = new Object(); a[i].x = 10; a[i].y = 10*i; a[i].name = "---"; a[i].id = i; // 随便你给什么属性啊。 } ////先用局部变量存储对象会更好一点。 var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ var ta=new Object(); ta.x=10; ta.y=10; https://www.doczj.com/doc/011159486.html,="n"+i; a.push(ta); } ////或者更简便一点的方法: var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i } 程序控制角色运动 下面这段代码控制MovieClip mc 从(50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度为5 pixel:mc._x = mc._y=50; mc.onEnterFrame = function() { _x += 5; trace(_x); if (_x == 100) { delete (mc.onEnterFrame);

} }; 精确计时 我们设定了时间为60 秒,然后通过setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数runTimer。 function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行outThere。 function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘记clearInterval(intervalID),停止计时。 var time:Number = 60; var intervalID:Number; intervalID = setInterval(runTimer, 1000); function runTimer() { time--; trace(time); if (time == 0) { outThere(); } } function outThere() { // blah blah blah clearInterval(intervalID); } 找到目前最小的一个可用的深度Depth(来自国外) 针对Flash Player 6 的: availTopDepth = function () { var allDepths = []; for (var z in _root) { if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof TextField) { allDepths.push(_root[z].getDepth()); } } if (allDepths.length != 0) { sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}}; allDepths.sort(sortAll); return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1); } };

flash游戏和宣传海报设计与制作

武汉理工大学华夏学院 课程设计报告书 课程名称:《多媒体技术应用》课程设计 题目:flash游戏和宣传海报的设计及制作 系名:信息工程系 专业班级:计算机1111班 姓名: 学号:10210411131 指导教师: 张玉蓉 2013年3 月1日

课程设计任务书 学生姓名:专业班级:计算机1111班 指导教师:张玉蓉工作单位:信息工程系 设计题目:flash游戏及宣传海报的设计及制作 初始条件: 要求较全面地理解、掌握和综合运用所学的多媒体方面的理论知识,会用photoshop进行图片处理,会用flash制作简单动画,以及用flash制作简单的游戏。 要求完成的主要任务: 用flash设计制作简单的游戏,比如拼图游戏,走迷宫等游戏,以及相关文档的制作。要求有明确的主题,内容健康向上,互动性强,声形并茂,有较强的动态的视觉特效。 主要任务: 1. 完成整个游戏的设计及制作;经教师检查及答辩; 2. 写出规范的课程设计说明书,课程设计报告采取统一格式;详细叙述设计的主要内容以及设计的具体思路,在报告中要有个人总结和心得。 3. 课程设计结束后交设计说明书等文档,设计作品以姓名命名,并以班集体为单位刻盘。 4. 文档雷同者按不及格处理; 设计报告撰写格式要求: 要求层次清楚、整洁规范、不得相互抄袭,凡正文内容有整段完全相同者

一律以抄袭论处。设计报告正文字数不少于0.2万字(不包括附录)。 第1级(章)题序和题名用黑体三号字,第2级(目)题序和题名用黑体小四号字,第3级(条)题序和题名用黑体小四号字,正文内容用宋体五号字(英文用新罗马体),多倍行距1.25。报告内容一律使用A4打印纸计算机打印,页码在页下居中标明。必须使用国家公布的规范字。 页面设置:上空2.5 cm,下空2.0 cm,左空2.5 cm,右空2.0cm(左装订)。 插图图面要整齐、美观,插图应及正文呼应,不能脱节。每幅插图应有图序及图题,图序编号要连续,图序及图题间空一格且要放在插图下方居中处。时间安排: 2013年2月25日布置课程设计任务;讲述设计目的、内容、时间安排及本次课程设计的要求查阅资料,学生进行分析及总体设计, 理清设计思路; 2013年2月26日-2013年3月1日按设计要求,查阅资料;进行设计及制作; 2013年3月1日提交课程设计报告及相关文档。 指导教师签字:2013年 2 月25日系主任签字:2013年2月25日 Flash拼图游戏多媒体课程设计 一.设计目的

Flash游戏开发常用代码

Flash游戏开发常用代码 对象数组 比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做: 2004 代码: var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i<10; i++) { a[i] = new Object(); a[i].x = 10; a[i].y = 10*i; a[i].name = "---"; a[i].id = i; // 随便你给什么属性啊。 } ////先用局部变量存储对象会更好一点。 var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ var ta=new Object(); ta.x=10; ta.y=10; https://www.doczj.com/doc/011159486.html,="n"+i; a.push(ta); } ////或者更简便一点的方法: var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i} } ■■■程序控制角色运动 下面这段代码控制 MovieClip mc 从 (50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度 为 5 pixel: mc._x = mc._y=50; mc.onEnterFrame = function() { _x += 5; trace(_x); if (_x == 100) { delete (mc.onEnterFrame); } }; ■■■精确计时 我们设定了时间为 60 秒,然后通过 setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数 runTimer。

function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行 outThere。 function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘 记 clearInterval(intervalID),停止计时。 var time:Number = 60; var intervalID:Number; intervalID = setInterval(runTimer, 1000); function runTimer() { time--; trace(time); if (time == 0) { outThere(); } } function outThere() { // blah blah blah clearInterval(intervalID); } ■■■找到目前最小的一个可用的深度 Depth(来自国外) 针对 Flash Player 6 的: availTopDepth = function () { var allDepths = []; for (var z in _root) { if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof Te xtField) { allDepths.push(_root[z].getDepth()); } } if (allDepths.length != 0) { sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}}; allDepths.sort(sortAll); return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1); } }; trace(_root.availTopDepth()); 放置一个 MovieClip 在 Stage,再执行这段 Action 就会得到最近的一个可用深度。我们也可以用这个来创建绝对不 会出问题的 MovieClip,比如: _root.createEmptyMovieClip("mc_name", availTopDepth()); getNextHighestDepth() 以及 getInstanceAtDepth(depth)是 for player 7 的。 ■■■鼠标消隐 鼠标消隐之后,右健弹出菜单,鼠标就又出现了,并且一直保留着~

flash学习心得体会

学习flash的心得体会一 通过学习Flash,使我对Flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念,学习flash的心得体会。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。 Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。 首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙,老虎等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。 图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单两只老虎的MV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。 通过制作“闪烁的五角星”、“瀑布效果”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

制作一个简单的Flash文字组合游戏.

如何制作一个简单的文字组合游戏?效果如图

的故事情节。 具体步骤 1,运行flash mx,文档属性默认。 2,绘制一个与场景大小的矩形,填充适当的颜色。可以适当的添加修饰边框。如图2所示。 图2 绘制背景 3,利用工具栏中的文本工具,输入静态文本,分别为“您的网名”,“您的性别”,“男\女”“你网友的名字”,“另一个网友的名字”,“最喜爱的城市”,“最喜欢的一首歌”,“OK”,“如有雷同,纯属巧合”等静态文本。注意此处所输入的文本类型都是静态文本,字号16像素,颜色自选。并且每一句话都是单独文本。如图3所示。

图3 输入静态文本 4,【窗口】|【对齐】,打开对齐面板。取消“相对于舞台”,选中部分要排列的文本,利用面板中的“垂直水平间隔”和“水平平均间隔”来排列文本,使之对齐。如图4所示。 图4 排列文本 5,中工具栏里面的文本工具,然后在下面的属性面板中选择文本类型为输入文本,字号同样是16像素,颜色为深蓝色,黑体。参数设置完成以后在场景中单击,创建一个输入文本。并选中属性面板中的“在文本周围显示边框”按钮。 6,拷贝并复制5个同样的输入文本。设置文本的长度以及排列位置。利用步骤4或者使用【查看】|【标尺】,利用标尺来进行整齐排列。如图5所示。

图5 输入文本 7,利用鼠标选择第1个输入文本,在下面的属性面板中输入实例名称为“wangming”。如图6所示。 图6 设置输入文本实例名 8,第3个,第4个,第5个和第6个输入文本按照步骤7的方法来设置。实例名称分别为“wangyou1”,“wangyou2”,“chengshi”和“gequ”。 9,特殊的地方在第2个输入文本,也就是“您的性别”这一项。因为在这个文本中我们只限制输入“男”或者“女”两个字,所以我们先选中这个输入文本,在下面的属性面板中的变量框中输入此文本变量:xin gbie。如图7所示。 图7 设置变量 10,然后单击变量框右边的“字符”按钮,打开“字符选项”面板,选择“仅”,在下面输入“男女”。

推箱子FLASH小游戏的设计与实现(含flash源文件)

推箱子FLASH小游戏的设计与实现(含flash源文件) 推箱子FLASH小游戏的设计与实现(含flash源文件)(11500字) 摘要:随着现代科技的高速发展,短短几十年,电脑游戏得到迅猛发展。电脑游戏充分利用多媒体网络优势,拓宽了传统游戏的界限,给人们带来全新的体验。在这些游戏中,FLASH游戏以其好看的动画,绚丽... 推箱子小游戏的设计与实现(含flash源文件)(字)

摘要:随着现代科技的高速发展,短短几十年,电脑游戏得到迅猛发展。电脑游戏充分利用多媒体网络优势,拓宽了传统游戏的界限,给人们带来全新的体验。在这些游戏中,FLASH 游戏以其好看的动画,绚丽的声光效果,高度的通畅性,以及很强的可玩性,而受到广大青少年的青睐。
本文主要针对目前网络流行的FLASH小游戏——推箱子游戏的设计与实现进行了浅要分析,采用FLASH  8进行游戏设计以及解决设计中遇到的一系列问题,以各游戏模块为线索,详细说明了FLASH  8的基本操作和脚本编程,深入浅出地对FLASH基本功能和脚本编程进行全面细致的讲解,涵盖了FLASH在开发过程中的一些基本技术,充分展示了FLASH的一些经典特色。该游戏既能锻炼思维的严密性,又有很多乐趣。
关键词:结构;模块;流程;设计

Design And Implementaion Of Sokokan Flash Game
Abstract:With the rapid development of modern science and technology, only lasts for a few decades, computer games rapid development. Computer games make full use of multimedia network advantage, and widened the boundaries of traditional games, people brings a whole new experience. In these games, FLASH game with its nice animation, gorgeous effects of sound, high unobstructed sex, and strong can play sex, by the broad adolescent's favor.
     This paper mainly aiming at the network popular FLASH get-away drama -- pushed box game the design and implementation of the shallow analysis, using FLASH 8 games design and solve a series of problems encountered in the design, with each game module for clues, detail the FLASH 8 basic operation and scripting, explaining the basic function and scripts to FLASH on the thorough and careful programming explained that covers a FLASH in the process of developing the basic technology, displayed to the full FLASH for some of the classic characteristic. This game can exercise thinking of rigor, and lots of fun.
Keywords: structure;modules;process;design

游戏设计
游戏设计的任务是:在游戏分析提出的游戏逻辑模型结构的基础上,科学合理的进行物理模型的设计。具体的说,就是根据游戏逻辑模型提出的各项功能要求,结合实际的设计条件,详细的设计出游戏的处理流程和基本结构,并为游戏实施阶段的各项工作准备还全部必要的技术资料和有关文件。游戏模型分为逻辑模型和物理模型。逻辑模型主要确定系统做什么,而物理模型则主要解决这样做的问题,前者是游戏设计的任务。经过游戏设计,设计人员应能为程序员提供完整、清楚的设计文档,并做出解释[17]。

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  • flash游戏设计
  • flash游戏制作
  • flash游戏设计报告
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