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腾讯代理任天堂Switch主机传言背后,是包藏不住的野心

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腾讯代理任天堂Switch主机传言背后,是包藏不住的野心

腾讯现在想的就是如何成为中国的Steam,从TGP更名Wegame到开始往主机游戏领域进军,这一系列的动作都弥散着巨大的野心。

昨天虎嗅网发了一则独家消息,称腾讯将和任天堂联手,在国内发行任天堂今年推出的最新游戏主机Nintendo Switch,具体发售时间是明年。据称,对于Switch入华,阿里也展现了意愿和兴趣,不过,最终腾讯以保底200万销量的协议拿下了Switch的国内代理权。这条消息一出现,立即在玩家中炸了锅,成了昨天游戏圈最大的新闻。

虽然这条消息最后以腾讯游戏官方微博的否认而告终,但是还是有很多玩家们依然不死心在解读着这份声明,认为这只是腾讯的一种话术。

腾讯现在在国内游戏圈似乎成了一个非常有意思的存在,一方面依旧被当做国产游戏之耻,另一方面却扮演着「救世主」的角色。

这一点可以从代理Switch的传言中看出来,玩家在喷着腾讯的同时,内心深处也觉得,好像这是任天堂入华最好的路径,之前传言的腾讯成功代理「吃鸡」同样也让整个游戏圈振臂欢呼,大家已经厌倦了因为网络问题而持续不断的糟糕游戏体验,而消息出来的同时,很多玩家又纷纷在猜测是不是腾讯会不会把吃鸡做成下一个「没钱玩你麻痹」的游戏。

充满原罪却又无比正确的发家史

其实回首腾讯游戏的发家史,从03年进军游戏开始到成为世界营收最高的游戏公司,腾讯仅仅花了11年时间,而这条道路其实一开始并不是走的那么顺利。

腾讯刚入场的时候,中国游戏市场是韩国游戏的天下,《传奇》创造的盛大神话是整个国产游戏厂商争相模仿的对象,初入江湖的腾讯也没有摸清门道,同样找了一款叫作《凯旋》的韩国游戏作为自己在网游领域的试水之作,结果却是在市场上并没有掀起太大的波澜。

以当时市面上的游戏而论,《凯旋》的皮骨卖相可谓是相当不错,作为一款3D网游,《凯旋》拥有着在当时看来极其精美的画面,同时还内置了QQ,没有成功的很大原因其实还是腾讯高估了当时国内电脑的主流配置,很多电脑根本跑不动这个看起来高大上的泡菜网游。

《凯旋》的失败倒是没有击倒腾讯,反而让腾讯摸清楚了自己的用户属性,轻度化休闲化是他们的标签,于是腾讯调整了方向,「制作」了一大堆休闲游戏,并且一股脑的塞到了自家的QQ游戏大厅里面,当然这个大厅跟它里面的游戏一样,都能在市面上完美找到原型。

而休闲游戏同样能够最大化的借力腾讯自有的QQ,休闲游戏拥有着最大的用户盘子,许多不玩游戏的人跟QQ推送的这些简单容易上手的游戏可谓是一拍即合。腾讯游戏就这样在中国游戏市场站稳了脚跟,并且以惊人的速度扩张着市场份额。2007年,腾讯游戏市场份额是5.9%,有5家公司排在它的前面,它们是盛大、网易、征途、九城和久游,而到了2009年,腾讯游戏市场份额达到20.9%。

而腾讯能够赶超前面那几家公司最关键的不仅仅只是QQ的加持,更多的是团队拥有着无比清晰的发展思路,从轻度出发,不正面与市场巨头硬碰硬,在大家都一股脑的搞重度MMORPG游戏的时候,腾讯开始往中度游戏发力。而谁也没有想到,中度游戏成了未来的发展趋势,LOL、CF、DNF腾讯的三大台柱子也是在那个时候被腾讯推上台面的。也正是他们让腾讯成为了中国游戏的第一。

想要挽回的口碑

腾讯成为市场第一的同时,也是伴随着口碑的崩坏,山寨、LOW、坑钱成为了腾讯在玩家心中的形象,并且随着社交网络的发展,一步一步的扩大。

中国游戏市场就是这样的充满割裂感,核心玩家的游戏品味是和世界接轨的,对于这一帮人来说,主机游戏、3A大作才能够代表一个游戏厂商的水平,然而事实却是,大部分的游戏用户却是从小没有接触过主机游戏,缺少游戏认知的群体,腾讯的发家也是靠着这批用户。但是,网络的话语权却是掌握在核心玩家的手中。

腾讯其实想过去做迎合核心玩家的事情,并且也付诸了行动,自研的《斗战神》就是一次尝试,这款游戏腾讯可以说是下了血本,5年的研发时间,5亿的研发成本,2年时间研发引擎,重金从暴雪挖了美术团队;宣传CG请了阿凡达团队制作,成本100万美金,游戏世界观也是用了让人耳目一新的暗黑西游风格。从各方面来说,《斗战神》都寄托了腾讯想要接过开始疲软的《魔兽世界》的重度玩家的野心。

然而《斗战神》却还是失败了,过长的研发时间,错过了接盘《魔兽世界》玩家的最佳时间,大部分玩家都跑到更加像《魔兽世界》的《剑网3》里面了;而不够成熟的策划团队也让这个游戏经历了断崖式的下滑,糟糕的经济系统和游戏平衡让玩家不断流失;同时手游的兴起同样冲击了《斗战神》在腾讯的地位,《天天酷跑》一天的营收就能够顶的上《斗战神》一个月的营收,这让整个腾讯董事会也大为不满。

后面的故事我们都知道,腾讯在手游领域进一步扩大了自己的优势,《王者荣耀》的出现也让腾讯达到了一个前所未有的高度,而这些依然都没有改变腾讯的口碑,一个世界上营收最高的游戏公司,却拿不出一款拿得出手的代表作,这无疑是一件尴尬的事情。

极客君有话说

其实最关键是,游戏圈真正的上游是平台,索尼、苹果、任天堂、Steam这些才是真正制定规则的大佬,他们能够决定玩家玩什么游戏,整个业界生态的游戏规则是怎么样的。腾讯现在想的就是如何成为中国的Steam,从TGP更名Wegame到开始往主机游戏领域进军,这一系列的动作都弥散着巨大的野心。

腾讯的发展其实也只是中国游戏发展史的一个缩影,如果从一开始腾讯就坚持走重度游戏,原创道路,也许它活不到2007年。整个业态都是如此的时候,腾讯作为一个代表被不停的拿出来鞭尸,也是为之前的行为所付出一种代价,但是我们在鞭打的同时,也需要看到他在做的一些事情,可能真的会改变这个世界。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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腾讯代理任天堂Switch主机传言背后,是包藏不住的野心

腾讯现在想的就是如何成为中国的Steam,从TGP更名Wegame到开始往主机游戏领域进军,这一系列的动作都弥散着巨大的野心。

昨天虎嗅网发了一则独家消息,称腾讯将和任天堂联手,在国内发行任天堂今年推出的最新游戏主机Nintendo Switch,具体发售时间是明年。据称,对于Switch入华,阿里也展现了意愿和兴趣,不过,最终腾讯以保底200万销量的协议拿下了Switch的国内代理权。这条消息一出现,立即在玩家中炸了锅,成了昨天游戏圈最大的新闻。

虽然这条消息最后以腾讯游戏官方微博的否认而告终,但是还是有很多玩家们依然不死心在解读着这份声明,认为这只是腾讯的一种话术。

腾讯现在在国内游戏圈似乎成了一个非常有意思的存在,一方面依旧被当做国产游戏之耻,另一方面却扮演着「救世主」的角色。

这一点可以从代理Switch的传言中看出来,玩家在喷着腾讯的同时,内心深处也觉得,好像这是任天堂入华最好的路径,之前传言的腾讯成功代理「吃鸡」同样也让整个游戏圈振臂欢呼,大家已经厌倦了因为网络问题而持续不断的糟糕游戏体验,而消息出来的同时,很多玩家又纷纷在猜测是不是腾讯会不会把吃鸡做成下一个「没钱玩你麻痹」的游戏。

充满原罪却又无比正确的发家史

其实回首腾讯游戏的发家史,从03年进军游戏开始到成为世界营收最高的游戏公司,腾讯仅仅花了11年时间,而这条道路其实一开始并不是走的那么顺利。

腾讯刚入场的时候,中国游戏市场是韩国游戏的天下,《传奇》创造的盛大神话是整个国产游戏厂商争相模仿的对象,初入江湖的腾讯也没有摸清门道,同样找了一款叫作《凯旋》的韩国游戏作为自己在网游领域的试水之作,结果却是在市场上并没有掀起太大的波澜。

以当时市面上的游戏而论,《凯旋》的皮骨卖相可谓是相当不错,作为一款3D网游,《凯旋》拥有着在当时看来极其精美的画面,同时还内置了QQ,没有成功的很大原因其实还是腾讯高估了当时国内电脑的主流配置,很多电脑根本跑不动这个看起来高大上的泡菜网游。

《凯旋》的失败倒是没有击倒腾讯,反而让腾讯摸清楚了自己的用户属性,轻度化休闲化是他们的标签,于是腾讯调整了方向,「制作」了一大堆休闲游戏,并且一股脑的塞到了自家的QQ游戏大厅里面,当然这个大厅跟它里面的游戏一样,都能在市面上完美找到原型。

而休闲游戏同样能够最大化的借力腾讯自有的QQ,休闲游戏拥有着最大的用户盘子,许多不玩游戏的人跟QQ推送的这些简单容易上手的游戏可谓是一拍即合。腾讯游戏就这样在中国游戏市场站稳了脚跟,并且以惊人的速度扩张着市场份额。2007年,腾讯游戏市场份额是5.9%,有5家公司排在它的前面,它们是盛大、网易、征途、九城和久游,而到了2009年,腾讯游戏市场份额达到20.9%。

而腾讯能够赶超前面那几家公司最关键的不仅仅只是QQ的加持,更多的是团队拥有着无比清晰的发展思路,从轻度出发,不正面与市场巨头硬碰硬,在大家都一股脑的搞重度MMORPG游戏的时候,腾讯开始往中度游戏发力。而谁也没有想到,中度游戏成了未来的发展趋势,LOL、CF、DNF腾讯的三大台柱子也是在那个时候被腾讯推上台面的。也正是他们让腾讯成为了中国游戏的第一。

想要挽回的口碑

腾讯成为市场第一的同时,也是伴随着口碑的崩坏,山寨、LOW、坑钱成为了腾讯在玩家心中的形象,并且随着社交网络的发展,一步一步的扩大。

中国游戏市场就是这样的充满割裂感,核心玩家的游戏品味是和世界接轨的,对于这一帮人来说,主机游戏、3A大作才能够代表一个游戏厂商的水平,然而事实却是,大部分的游戏用户却是从小没有接触过主机游戏,缺少游戏认知的群体,腾讯的发家也是靠着这批用户。但是,网络的话语权却是掌握在核心玩家的手中。

腾讯其实想过去做迎合核心玩家的事情,并且也付诸了行动,自研的《斗战神》就是一次尝试,这款游戏腾讯可以说是下了血本,5年的研发时间,5亿的研发成本,2年时间研发引擎,重金从暴雪挖了美术团队;宣传CG请了阿凡达团队制作,成本100万美金,游戏世界观也是用了让人耳目一新的暗黑西游风格。从各方面来说,《斗战神》都寄托了腾讯想要接过开始疲软的《魔兽世界》的重度玩家的野心。

然而《斗战神》却还是失败了,过长的研发时间,错过了接盘《魔兽世界》玩家的最佳时间,大部分玩家都跑到更加像《魔兽世界》的《剑网3》里面了;而不够成熟的策划团队也让这个游戏经历了断崖式的下滑,糟糕的经济系统和游戏平衡让玩家不断流失;同时手游的兴起同样冲击了《斗战神》在腾讯的地位,《天天酷跑》一天的营收就能够顶的上《斗战神》一个月的营收,这让整个腾讯董事会也大为不满。

后面的故事我们都知道,腾讯在手游领域进一步扩大了自己的优势,《王者荣耀》的出现也让腾讯达到了一个前所未有的高度,而这些依然都没有改变腾讯的口碑,一个世界上营收最高的游戏公司,却拿不出一款拿得出手的代表作,这无疑是一件尴尬的事情。

极客君有话说

其实最关键是,游戏圈真正的上游是平台,索尼、苹果、任天堂、Steam这些才是真正制定规则的大佬,他们能够决定玩家玩什么游戏,整个业界生态的游戏规则是怎么样的。腾讯现在想的就是如何成为中国的Steam,从TGP更名Wegame到开始往主机游戏领域进军,这一系列的动作都弥散着巨大的野心。

腾讯的发展其实也只是中国游戏发展史的一个缩影,如果从一开始腾讯就坚持走重度游戏,原创道路,也许它活不到2007年。整个业态都是如此的时候,腾讯作为一个代表被不停的拿出来鞭尸,也是为之前的行为所付出一种代价,但是我们在鞭打的同时,也需要看到他在做的一些事情,可能真的会改变这个世界。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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