三国杀中的武将技能是如何设计的?
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2015年4月14日更新
刚刚才发现所举例子中的曹植的技能设计师狐二 @许铭煌 也在知乎,真是眼拙了。。。曹植也是一件艺术品式的设计,下面附上曹植当年的设计思路,也希望狐二大能补充些思路外的设计历程
曹植设计思路——
这个,第一印象是看武将牌的牌面设计的。落英取画面上的花,酒诗取画面上的酒与简,用于表现人物和牌面本身的一体性。
技能1的设计概念有以下几点:
1、和他爸和哥哥一样,拥有一定回合外拿牌的能力,虽说不一定有自保性,但是也有一定的进攻性。
2、和他嫂子有一定的配合,我并不喜欢其他人设计的琴瑟和鸣般的和谐感,那是他哥和他嫂嫂该有的行为,尽管我也为此故事而感动,他,只应在远处遥望,在其身后,轻拾一梅。
技能本身的强度视同游戏的走势而有所不同,因为限定的是非使用和打出而进入弃牌堆的,所以数量上来说,只有弃牌阶段,判定牌,被拆拼掉,用于支付能力代价的牌。这一定程度上,能有一定程度压制对方使用类似的能力。并让自己方使用类似的能力而无后顾之忧。这能力实际和魏国的整体风格相符。
技能2的设计概念有以下几
0、技能强度适中。技能强度评价方法简单来说就是“静态收益”原则,一牌=1收益,一血=2收益
譬如:英姿(每回合)1收益
洛神(期望)1收益
突袭2收益
结姻2收益
虽然“静态收益”已经饱受诟病(制衡按照静态收益来看是0收益,度势甚至是负收益),但是确实可以视为一种粗略衡量技能强度的标准。当然更严谨些可以考虑“动态收益”,游戏进程和卡牌质量也要算在内,这个就比较复杂了,比如致主公死亡的一次伤害收益为无穷大,卡牌质量对于不同武将价值也不同…
平衡技能的强度,收益大的技能可以让发动条件更苛刻,也可以通过判定、拼点降低发动成功率;收益小的技能可以取消发动次数的限制(苦肉)
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其它能想起来的设计技能需要考虑的因素有:
在游戏性上
1、技能收益方差。方差尽量不要太大,比如我设计一个技能,每回合进行一次判定,若为A则摸13张牌——按照期望来看收益为1,但是显然是个失败的技能。
2、同一武将下技能的
三国杀的设计流程其他答案已经说明的很清楚了,这里不做复述,仅说一些关于平衡性以及价值模型的看法。
我并不认为三国杀有或者说需要价值模型,以收益论作为设计参考是很不靠谱的事情,原因在于,经过版本迭代,环境模型是会发生变化的,变化的趋势大体说是上升,因此,合格的脑杀绝对不是照着什么收益论一点一点地计算收益,而是要结合当前环境判断。影响环境的主要因素是武将,也就是说环境是随时变化的。武将设计本来就是改变环境的东西,动态平衡需要结合环境考虑,不需要迎合环境进行设计。
因此衡量一个武将设计是否平衡的方法在于结合当前环境具有代表性的武将进行实测。
再说一下游戏牌,游戏牌的平衡木测试的前提是,这些牌的强度不一,这是游戏牌平衡性设计与武将牌的区别。
游戏牌强度不一的实质是概率性奖励,这是在卡牌类桌游中常见的设计手法,这种随机性能提升有效的策略度用于加快游戏进程,但这方面的设计在三国杀中并不明显,三国杀牌堆中并不存在明显完爆的牌,每张牌的定位不同导致在不同情况下,每张牌都有可能是当前局面下最强的,因此在
对势力特色(甚至有人称之为“最基本的”)不敢苟同。在神话再临时代,这无所谓。但是到了一将成名时代,势力特色成为了diy界的一个大毒瘤,仅次于“四血英姿过强论”。就看看一将成名的作品吧,曹冲称象为何是卖血技?他是被大象踢了一脚才去称象的吗?曹睿恢拓也完全说不通,哦对了这个技能以前叫御笨...为了卖血而卖血,导致契合度和游戏性大打折扣,整个设计都因此被拖累。都说吴国装备流,那么看看现在的吴国武将吧,全体和香香凌统搞基。而且势力特色对diy思想的禁锢十分严重,看到设计魏国,马上就想到卖血什么的,然后又出现陈群这种所谓“和血量常不满的魏国角色配合很好”的逗比设计,只要是魏国,就马上往卖血上靠,匠气十足。甚至有人看到魏国角色不卖血就觉得很奇怪...现在是百花齐放的时代,不是你抱着势力特色死啃的时代,如果你死啃,只能设计出一个又一个的杯具作品。
只要开心就好啦~\(≧▽≦)/~管那么多干毛啊
——出牌阶段,你可以翻面。
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无印良品 提示信息 三国杀论坛 提示信息 三国杀论坛发表于 2013-9-24 15:26:31 |
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倒序浏览最近又出来曹冲和关平,之前的山包将,神将的出现,已经让三国杀平衡性很差,选的将很合拍就会很强大很难打,这样的游戏更像是拼运气而非考察智商和团体配合。一个游戏总能出现逆天的情况,比如左慈10多个化身,比如于吉蛊惑很多拍,比如吕蒙克己20多张,比如神曹两次归心很多拍。我觉得这杨的技能设计都没有考虑游戏的底线,是无底线的游戏规划,是一种游戏的流氓化。严重削弱了平衡性,也打击了游戏对团队配合和智商的考察,一款好的策略类游戏,必须是7分智力3分运气,而不是赌博游戏,全靠运气。
我想许多游戏设计都有一个大的底线,游戏的设计绝对不能突破底线。
所以我建议修改一些武将的技能规则是有必要的。
比如左慈,我认为左慈化身达到一个数值之后就很难死,很强大。
标准版的很多技能是从BANG!上借鉴过来的,不知道的人会觉得设计三国杀武将的人很流弊。我之前是个萌新的时候,看见网上有人吹嘘三国杀武将技能怎么怎么流弊之类的。比如刘备一生以德服人,所以技能很契合。司马和诸葛相克,诸葛和周瑜相克,具体技能我就不说了。简单来说,标准版的武将的技能是抄袭的,而技能设计就是人想出来的。举个例子,你问一个学霸这道题你怎么一看就会,他可能说就是会啊。当年我先玩的是腾讯的英雄杀,觉得这游戏很有意思,鉴于当年还是初中,所以玩的有点菜。后来高中到现在玩了三国杀,玩的多了,慢慢的也就熟悉了。一般来说,玩的比较好的玩家看见一个武将的历史简介,就可以设计出他的技能,三国杀武将设计大赛就是这样,然后经过时间的打磨,武将技能变的更圆滑。界限突破就是对标准版的改进,改的很不错,但是现在跟不上时代了,lol2个星期更新一次。附上我对几个界限突破的武将的再突破吧,设计技能很简单的,玩多了你也可以,熟能生巧。
界赵云 当你的武器和进攻马被弃置后,若你没有防御装备,你可以对攻击范围内
其实三国杀最初设计技能时,并不是“一血=两牌”,如果一血等于两牌,为什么夏侯惇卖血要加判定,可以取消判定的啊。
根本原因是大部分人对郭嘉的理解错误,郭嘉的技能的确是一血两牌,但这是因为遗计和天妒所占的分量不同,主技能遗计占了90%,天妒占了10%,主技能稍微强一点也并无不可。
但是后来大家都开始默认设计一个技能要尊崇“一血两牌”原则,所以标准版以后得武将都越来越强。
说说自己一些看法,三国杀蕴含了三国演义里很多故事,文化底蕴我感觉要比炉石传说还要深厚。具体来说:
1.武将技能间的克制简直就是三国演义的神还原:比如:
关羽,武圣:所有红牌都是杀
于禁,(忘了):自带仁王盾
颜良文丑,双雄:摸一张牌后不同于这张牌颜色的卡均可当做决斗
华雄,恃勇:锁定技,每当你受到一次红色【杀】或【酒】【杀】造成的伤害后,你减1点体力上限。
颜良文丑死于关于刀下这个大家应该都熟悉,还有温酒斩华雄,至于于禁,
建安二十四年(219年)的
襄樊之战中,于禁在败给关羽后投降。
大家可以看看,这个技能都是历史的神还原啊,关于的技能完克他们三个
2.一些装备都是三国演义的神还原。
老诸葛亮,空城:没有牌时不能成为杀和决斗的目标
藤甲:无视aoe
我记得三国演义里藤甲就出于诸葛,你看看,没牌穿藤甲的老诸葛亮就是刺头!!!
3.武将的台词是三国演义的神还原
老诸葛亮:知天易,逆天难---这个说的真对,要不是逆天难,司马懿早就被烧死了,哪还有晋国
颜良文丑:这红脸长须大将是---这个还用说,当然是关二爷!
大乔
三国杀以往是按照"1血=2手牌(或2牌差)"这一规律来设计武将技能。例如郭嘉"遗计"一血换两牌,夏侯惇"刚烈"使对方丢两牌或损一血,张辽"突袭"造成2牌差,司马懿曹操同理。然而后期新出武将,为迎合玩家以及满足官方盈利需求,已逐渐偏离这一规律,1血可带来可换来更高手牌收益。