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虚拟现实(VR)

看好虚拟现实 (VR) 未来的发展,现在可以提前做什么?

假设VR视觉(Oculus Rift, Sony Morpheus)真的是未来3-5年内的大势所趋,那现在是否可以提前做些什么去把握住这个机会? 就像…
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第一次看到这个问题的时候,是2014年7月份,在陕西宝鸡的马路上,拿着手机看着知乎,那个时候的我隐约觉得这个技术早晚会改变世界,我一定不能错过这个机会!

现在我创建了一家公司,叫做镜子科技,组建了自己的团队,专注做房地产室内效果的虚拟现实应用,现阶段都是基于DK2的应用,16年之前还会在浙江宁波开设一家分公司,我们要在上海旁边偷偷发展。(现在已经奋斗了快半年了,还在不断的尝试各种方向。)

自从决定今生要在这个行业上奋斗之时,之前的许多困惑与疑虑都烟消云散,完全不会再想着怎么准备,怎么做来迎接这个新时代的来临,因为已经在路上了。

说点干的,学习建模,要学会在面数有限制的情况下建造模型。

学习UE4,u3d,这两个有一个熟练上手并专精就已经很厉害了。

学习交互原理,未来的虚拟现实应用往往会有一套完全不同交互方式,越早琢磨透了,越早开发出好的VR应用。

做媒体,虚拟现实相关的网站论坛和公众号已经数不清了,因为这个方面好下手,未来也有很大影响力。

研究输入设备,虚拟现实到了这个阶段,输出设备已经有很多大脑在研究了,但输入设备还没有一个行业标准,如果能同时解决输入精度和操作方式的问题,必定能火啊!

做体验店,现在国内好几家了,前期来钱快,但需要你有资本投入。

做VR电影,gopro你知道的话,应该能想来这是个什么概念。

做广告商,在之前那些基础准备好了之后,研究如何把广告放入虚拟世界中去,一旦MMO这类型的网游出现,广告也是很重要的。

做生物神经研究,把光脑技术开发出来,让这些硬件商都死远点。zzz

最后一条是逗你玩的!

附上一部电影,我们从Epic发布的电影中改的,大家觉得他们这个场景不错,于是就拿来玩玩。

VR电影-ShowDown增强VR版



加了个战斗机玩玩,哈哈。

这个是最近开始开发的虚拟现实电影

传送门在下面:

《觉醒》虚拟现实电影预告片
编辑于 2015-11-15 01:02

现在的热点不止VR,还有AR和披着MR、HR、CR外衣的各种高级AR们,所以比较着一起说。

先放我的几条结论:

1
、近期(未来两三年)看,VR能火,AR尚待成熟;

2、VR设备中,插片式是过度产品,一体机将是主流;

3、中长期(未来五到十年)看,VR是过度产品,AR终成主流;

4、AR成熟前,VR的主要意义是在立体内容、新型交互上打基础,并通过市场拉动技术提升。

5、内容上,3D立体表现重于2D全景表现;立体表现中,空间层次的立体重于内容本身的立体。


下面一条条展开说,最后是我们可以做的:


1、近期(未来两三年)看,VR能火,AR尚待成熟;

这第一条是大家共识,AR对计算能力的要求比VR高出一个数量级,并且所需的光纤投影技术、眼球追踪技术、图像识别技术、实时三维建模技术等等都尚不成熟,而VR,却将在2016年开始爆发:
一是迎来VR技术开关的打开(包括屏幕刷新率90Hz以上、屏幕分辨率2-4k,延迟降至19.3ms内、计算能力性能提升且cpu体积缩小);
二是迎来内容上丰富,大厂的精品游戏,VR直播,VR秀场甚至VR电影;
三是体验较好的消费产品如oculus、gear、vive即将上市;
四是伟大的Google福音将至,推出免费开发版VR系统。

2、VR设备中,插片式是过度产品,一体机将是主流;
这条也有不少共识,原因先拣三条说:
一是屏幕分辨率,手机和VR设备对分辨率的要求差别很大,对手机而言,1k分辨率已然够用,VR设备4k才有好画面;
二是操控,VR要用爽了谁也不能只靠头,但是几乎不能指望各种手机去完美匹配一款外接操控设备,一体机完全没有这个问题;
三是价格,其实谁都知道一体机体验完胜,插片式只能用来尝鲜,只胜在价低可以快速打开市场。然而,穿戴智能设备的“摩尔定律”可能用不上18个月就性能加倍、价格腰斩,高端vr一体机飞到寻常百姓家指日可待。

3、中长期(未来五到十年)看,VR是过度产品,AR终成主流;

这个共识不多,大家忙着赶VR的潮,还顾不上AR。去年在北美吸睛无数的微软的HoloLens和融资20亿刀估值120亿刀的Magic Leap,实质就是高级的AR。

要知道,VR设备的翘楚Oculus是被Facebook用20亿刀收购的,这个价在ML也就是不到两成的股。

大家一直盼着苹果出个牛逼的VR设备,人家苹果直接绕过了,直接挖了为人Hololens的技术高管Thompson、买了德国的AR技术公司Metio去研发AR设备了,作为果粉,我毫不失望没有看到苹果的VR设备,毫不。

去年Digi-Capital也曾预计,到2020年AR和VR(虚拟现实)市场规模可达到1500亿美元,其中AR将占1200亿美元。


当然,这些并不是我判断的主要依据,下面才是:

VR就是十年前的Wii和X-box360,颠覆娱乐体验;

AR是八九年前的iPhone,将改变我们的生活。


VR和AR在硬件上一个重要区别是:VR要一直拖着这个又重又耗电又不通透的液晶屏,隔绝现实无法随时携带;而AR是个光纤投影的半透半反眼镜、使用场景和使用时间可以与现在我们随时携带的手机相媲美。

不是说VR很快会死,只是应用局限性大于AR。

VR设备的王牌Demo几乎都是游戏和视频,即使设计了其他各种使用场景,像什么VR景点体验、VR试衣、VR样板间、VR汽车驾驶、VR直播等等……但还是完全脱离现实的封闭式的体验,仅限“体验”,本质都跟游戏差不多,功能以娱乐为主。使用场景的丰富度和使用时间长度甚至比不过手游,颠覆体验可以让VR和x-box体感游戏一样大火一阵,但是市场和寿命终究有限。

4、AR成熟前,VR的主要意义是在立体内容、新型交互上打基础,并通过市场预热拉动技术提升。

这条建立在上一条的基础上。

不得不说最近这几年VR都是一个值得投入的好方向,有想象空间,并且……是AR的基础。

所以具体的投入方向可以简单粗暴分成两类:对AR有建设性的,对AR没建设性的。

不过分的都不彻底,比如现在大热的720度全景图应该是个过渡产品,就是个不标准的半球嘛,远未做到还原真实。不过获取实际三维环境的三维数据,并据此建立相应的虚拟环境模型还是很有意义的,再进一步,根据深度摄像头(例如Kinect使用的Time-of-Flight Camera)获取不同角度的深度图,再对不同的深度图进行累积,从而借助立体视觉等技术计算出房间及其内部物体的精确的三维模型。

深度摄像头是AR的重要一环,双摄像头才能实现双眼的深度判断和立体成像,真正意义上还原真实。与此相比,我实在不看好Nokia预售6万美金的Ozo球型摄像头(下图这货),隐隐觉得Nokia翻身无望。

其实深度摄像头已经很成熟了,关键是与深度摄像头辅助的小伙伴们:比如红外传感器和超声传感器,用于识别环境并进行三维环境重构,以及识别手势;再比如眼球跟踪,通过眼球识别用户视觉焦点的深度。

还有全新的交互方式,三维带Z轴进深的操作界面如何设计,选用什么样的“鼠标和键盘”,蓝牙手持设备、触感手套手势识别还是语音识别……或者,设计个娘娘同款景泰蓝护甲(指套),如何?

也正是因为VR的技术和硬件门槛更低一点,早一步迈向市场化也就早一步开始吸引投资,为AR打下好基础。

5、内容上,3D立体表现重于2D全景表现;立体表现中,空间层次的立体重于内容本身的立体。

现在暴风魔镜常看到全景图片,生命力不会很长,当VR和AR推动立体视觉不断被人们所接受的同时,人们也越发不会满足于这种盒子一样的伪立体空间。

这里不得不提MagicLeap提到的“数字光场”。

这个问题下面的高票回答说的很详细了 Magic Leap 和微软的 HoloLens 相比有哪些异同点? - Botao Amber Hu 的回答

我再画蛇添足解释两句,以前摄影拍的是个2d平面,摄像拍的是带时间轴的一连串3d平面;光场拍摄拍的是带时间信息的3d空间,跟现在的3d照片、3d电影也不一样,后者只是视觉,前者则是完整的空间光信息。有了这样的信息,我们看的时候对焦到哪里就看清哪里,不仅是信息的极大保留,而且用户可以在投影到视网膜的整个光场中主动选择性聚焦,直接解决了VR搞不定的眩晕问题,牛爆了。

谁还会在看现在傻乎乎的720度2D全景呢?

至于空间层次的立体重于内容本身的立体,其实这俩对于数字光场还原真实都很重要,因为前者技术难度更高,后者主要是锦上添花。

最后说我个人觉得值得参与的方向:

首先是我朝近几年来被创业大潮催生出的大批产品、前端开发、设计师们,立体空间的交互与体验、立体界面与操作系统的设计与开发、3D立体视效设计都亟需人才啊。

然后是硬件进步,更高运算能力的CPU,更牛的移动显卡,更持久耐用又轻便的能源,更轻薄耐用的投影眼镜材料等等,我们需要更快更强更轻更小。

接着还有现实环境中的海量图片视频数据的采集、清洗、录入、存储、传输、分析……需要时间的浩大工作。

最后是相关核心技术的研发,都比较高级吧。把 Botao Amber Hu的一张图加上中文翻译重新做一遍,这只是图像与传感校准部分,每个点都有做头。


额……有帮助的话顺手赞一下可好

编辑于 2016-02-01 09:44

一句话就是,无论方向是怎样,早 动 手。

谢邀,一点粗浅见解和个人体验(我一般避免回答太大的问题和预知未来式的问题,不过这个问题我觉得我的看法可能有一些有限的参考意义):

OR刚出的时候,冲着图新鲜我去搞了两台DK1,在体验过了所有能找到的demo和第三方之后,我觉得我已经清楚地知道了一件事,就是浸入式3D显示时代,已经到来了(我倒是想指出,所谓VR视觉,或者虚拟实景,都不是准确的说法,至于增强现实,是另一个方向)

  • 低门槛,基于Unity3D,UnReal引擎的技术已经完全堪称成熟技术了,现有的ORSDK也足够用,何况很显然随着DK2的发布,SDK也会升级
  • 泛用,浸入式3D体验的空间之大,几乎覆盖了能想象到的所有应用类型,远不止游戏和传统3D情景再现的范畴
  • 发展,眼下就有大幅进步和发展的空间,看看近些年的硬件进步速度,就知道现在受限于价格和硬件之间的平衡,还有大幅进步的空间——更廉价同时更好性能的硬件是技术发展的必然趋势
  • 廉价,这是致命的杀手锏,罕有什么全新技术在刚推出时就能达到如此亲民的终端低廉价格,这也是OVR的初衷
  • 领先,很显然目前其他同类型项目还都属于跟风阶段,还未真正有一个达到OR的成熟程度和完善度

现在DK2一出当天,我就拍出2000多刀,直接就订了它5台,一点都没犹豫。

厄,很简单,我会尽量给我的一些朋友们介绍和让他们体验这项技术,将我在这方面的构想和愿景告诉他们,如果可能,我会找到足够的资源,来建立一个团队,进行OR原生应用项目的开发。


你看,这是个机会,我曾不止一次听到和不止一次想过的话:

“如果当时我早早去作xx,走在别人前头的话……”

当然,这种马后炮毫无意义,事后诸葛亮满地都是。

不过,现在是一个真的机会到来了,至于这个机会有多大,市场有多大的空间,我想,反正不会只有区区几十亿美元就是了。

编辑于 2014-03-31 10:52

俺作为一个苦逼三流大学应届生,同时又对虚拟现实抱有深切兴趣的孩纸,能做的只有买个LeapMotion和DK1,苦学unity、C#3DMAX各种。然后坐等....其实也在努力地想做出点成绩呢

发布于 2014-03-29 23:18

如果对技术感兴趣的话,除了关注oculus的dev. kit,还可以关注以下国际顶级学术会议和期刊

Conference:

IEEEVR: IEEE Virtual Reality

ACM VRST: ACM Virtual Reality Software and Technology

Journal:

Springer Virtual Reality

编辑于 2014-03-29 22:02

VR的门槛现在实在是很低...一个Oculus Rift DK 2才350,Unity非pro版是免费的。图形化的编程界面非常容易上手,Unity的教程又一大堆。不算连接OR的PC的话成本不过2000软妹币,这比开发IOS App成本低多了吧?...

发布于 2014-03-31 00:34
  1. 学习计算机图形学的知识,这其中需要学好一门或两门编程语言,如C++或Python。
  2. 掌握一种三维建模工具,推荐开源的Blender。
  3. 学习计算机网络及通信技术,掌握一些通信协议如VRPN、OSC等。
  4. 学习硬件。
  5. 关注相关的趋势,研究一些相关的开源项目。

少提了一点,应该再学下物理引擎,比如unity,现在的话可能还需要了解下区块链之类的知识。

编辑于 2021-11-05 12:03

因为同事的介绍,今年6月我认识了一个VR真爱粉—— @庄燊 ,自此打开了VR世界的大门。

@庄燊 是一家脑机接口公司Kernel的CFO和中国区代表,他确信虚拟现实将是一个颠覆的科技。他说,《头号玩家》中的一切绝不止是电影而已,VR(虚拟现实)终将会改变我们的现实世界、现实社会。在学习、工作、娱乐各方面,虚拟现实可以给人类带来许多好处,也可以帮人类解决很多将来要面对的难题。

也是因为受 @庄燊 影响,我和题主一样看好虚拟现实 (VR) 未来的发展。

看好虚拟现实 (VR) 未来的发展,现在可以提前做什么?如果你和我一样,从一个小白开始的话,我可以分享一下我的经历:

第一步,当然是先了解这个领域,推荐一波我关注的人工智能/VR垂直媒体:
@量子位
@机器之心
@36氪
@微软亚洲研究院
映维网 - 国际权威虚拟现实(VR)平台,引领全球虚拟现实(VR)产业发展
塞莱德虚拟世界(私心推荐了一下我在第一财经的同事和 @庄燊 做的自媒体)
第二步,因为我职业是财经编辑,首先想到的是有没有投资的机会。
但是因为VR真的还是一个未来领域,A股市场所谓的VR概念股我认为都不靠谱,可以不用考虑。
另外VR自2016年后,热度已经下降了,行业应该属于回归理性的阶段,大浪淘沙的时候,可以关注一下,@ 国内外有哪些有前景的 AR & VR公司? 未来这些公司真的做出不错成绩的时候,可以从产业链的角度,寻找投资机会。(这一点我也还没有做深入的研究,有人关注的话点个赞支持一下,我再多写点这方面的内容)
2011年至2018年VR百度指数趋势

暂时想到这些,想到再补充!

编辑于 2018-08-12 00:34

我觉得这得再细分几个领域讨论。你是要做硬件,内容,还是服务。

1. 硬件

如果你是要做硬件的,不管是虚拟现实眼镜还是各种体感设备,那尽早动手,赶紧自己搭建团队或者加入已经在开始做的公司。

这类硬件本身的技术难度不高,小团队完全可以做到80%的质量水平,当然再要做得好,那就要拼技术和资金了。如果你是想尽快占领市场和硬件平台,那赶紧动手,先入者肯定可以得到更多的资源。

不过,现在虚拟现实硬件这一块已经火热了,你要现在才想动手那已经晚了。

2. 内容

要做内容的话倒不急,因为现在硬件平台和内容分发渠道都还没有建立起来,你内容太早做出来也没用。如果你只想做内容,那完全可以等等,明年看形势再动。

当然,现在不马上着手做不等于不用前期准备。现在虚拟现实内容主要分两块,视频和游戏。

视频的话,虚拟现实头盔很适合观看全景照片和视频。全景拍摄和后期拼接技术都是门槛挺高的,想做的话赶紧去了解下。

游戏,也包括全景漫游,虚拟购物之类的。这点倒是已经比较成熟的体系。如果你以前不是做这方面的,那赶紧去了解下Unity这类游戏引擎,上手难度还行。

3. 服务

不管你是要搭建内容分发平台,垂直媒体,还是其他什么服务。那应该赶紧动起来。这方面在国内还没有被垄断,先入的话更容易建立关系聚集资源。

多搞搞活动,多跟国内国外开发者勾搭。那等阵风刮起来的时候,你也就是领头集团的了。

能关注这个问题的人,应该是已经都有点想法的了。不管你现在有没有真正在做虚拟现实工作,都应该做好自己的定位。

虚拟现实市场以后有可能会很大,也有可能变成小众。利用自己的优势和资源,不要盲目跟风,从自己擅长的领域切入。那不管以后市场多大,总有你的一份天地。

发布于 2014-11-16 16:39

谢邀!

要做的事情还真多,因为虚拟现实讲变成一个非常庞大的行业,就像今天的互联网一样,现在已经是一个不小的行业了,所以不用说提前,而是说现在需要做点什么。对于公司而言,每家公司都根据自己的市场和特点进行了针对性的布局。比如我们,做VR一体机随意门。

在这个行业面前,个人的话,我认为好很多种方式来切入,关键还是看喜好:

如果你是个技术控,你当然可以现在开始参与一些技术型的公司,从最初开始,差不多一两年的功夫,能对这个行业的技术非常了解了,那接下来你可以从事技术方面的工作。由于VR方面的技术也有很多分支,除了程序之外,光学和元件方面的也会出现大量的工种。

如果你不是技术,接下来的工种也很多:

产品设计,主要是软硬件产品设计;

内容拍摄,主要是VR视频方面的拍摄;

内容制作与剪辑,针对VR拍摄的素材合并成视频;

市场推广,推广VR产品与合作对接;

项目管理,针对虚拟现实项目做系统规划与管理;

.......

其实你可以相信,目前一家手机厂商或者一个视频公司需要什么,VR行业就需要什么,上面题主有提到,要么就做一个技术,要么就做一个自媒体,其实这两者都不是重要的。最关键是你希望未来在这个行业的那一块取得成就,这是很关键。

然后接下来,利用这段时间,多点跟VR圈的朋友交流、体验国内外的各种产品,慢慢对这个行业熟悉,后面做什么,都很容易的了。我认识有个深圳的小伙子,几乎每次的展会都有他的身影。前两天高交会我们VR一体机随意门在高通的展厅上,他又过来体验了,他跟我说他要体验完目前市面上所有的VR产品,我跟他说,如果你体验完了一定告诉我,我要挖你!

编辑于 2017-01-22 16:38

最近这个问题好几次出现在我的时间线上,我点进来看过,总觉得这个问题下面的氛围怪怪的,刚好老朋友邀请,分享一些自己的看法。

问题也是14年就提的了,现在已经16年了,不知道下面一些创业的答主现在怎么样,这个暂且不表,我们后面再说。

首先,感觉这个问题下的很多人都不是很明确VR的概念,以及VR,AR,MR的区别,要了解或者预测一个行业的发展,首先要知道其使用场景,未来的爆点,以及与其他相关技术的差别。

先来看VR,VR的字面意思是虚拟现实,这项技术的前提在于,把你的眼睛蒙起来,身处于虚拟场景,给予玩家拟真的体验,优点是前所未有的视觉冲击力,缺点是只能窝在特定的区域,不能戴着出门,类似于ps4,xbox这种,未来最大的市场将会是娱乐以及游戏方面,现在所面临的问题是,仍然没有可以完美解决“体验过程中会使玩家眩晕“的方案,以及成本问题,因为使用者看不到现实世界,所以人类感知重力和加速度的内耳半规管感受到的运动和视觉看到的运动不匹配就会导致头晕,这个问题到现在都没有一个靠谱的方案可以解决,所以就算是电影和游戏在此方面有了很好的发展,也不能有高速移动的画面,否则使用者必然在吐了一地之后给你个一星的差评。

再来看AR,AR的字面意思是增强现实,增强现实的意义在于,给现实世界增加数字化信息,举个例子,我看到一家餐厅,我的眼镜上会自动在侧边显示这家餐厅的主营菜类,评价,附近类似的餐厅等信息,这些称之为数字化信息,谷歌眼镜就属于AR设备,这项技术其实严格说来实用范围要较VR广泛一些,会渗透到生活的方方面面。现在所面临的问题是,大量的计算带来的设备发热问题,成本问题,电力持续问题,以及个人隐私方面的舆论问题,电力持续问题现在基本是移动设备的一个吊车尾了,没什么好说的,但是个人隐私这部分在目前来说其实还是蛮头疼的,谷歌眼镜曾遭遇很多公共场所的抵制,因为你不知道这个人是否在对你进行偷拍或者录音。

最后我们看看MR,MR的字面意思是混合现实,就是在现实中显示虚拟物体,即VR,AR二合一,微软的HoloLense就属于MR设备,看起来屌的不行,这项技术的前途也可以说是一片光明,因为可以显示现实世界,所以将来也会是以移动设备的方式出现,从这方面来衡量,MR完全可以包含AR设备的所有功能,所以只要MR发展迅速,AR这边就可以不用考虑了,那么既然会作为移动设备,现在所面临的问题必然还是包含AR设备遇到的所有问题,以及额外的计算性能以及显示性能跟不上的问题,而且,就算这些性能都已经不是问题了,要把它们缩小到携带方便的程度,是需要时间的,而截至到目前,仍然没有任何MR设备已经发布。

这几年互联网创业搞的很火热,所有人都相信站在风口上的猪,就算不动也可以飞起来,但是前提是你自己本身得有翅膀,马云,雷军,小马哥这些人,创业前已经是什么地位,创业的时候找的伙伴都是什么人,先了解清楚这些再说,很多人觉得自己当年要是早去做电商,做即时通讯,做手机也能怎么样怎么样,你摸着自己的胸口问自己,你真的可以么?

有些人或许只是纯感兴趣,那研究研究倒是没什么问题,只要别影响到自己的正常的职业发展就行,现在辞职去搞什么VR,AR,MR,我是不太赞成的,你就想想,为什么BAT没有任何一个顶尖大牛要自己出来拉投资单干,因为他们看不透未来么?

这种新兴行业,可以做硬件,做内容,做分发渠道,做系统供应商,大家都看得到,那么问题在哪儿呢?

问题在于做硬件没技术,微软还没发布,世界上还没有一款成熟的MR产品呢,你拿什么做硬件,做内容,做内容需要抢占先机么?08年做IOS游戏的人,一年的收入有梦幻手游一个月的收入高么?系统供应商就不说了,这些都是巨头们的蛋糕,除非你能挖到一些顶尖的人才开辟市场,是真正顶尖,不是写了几篇博客有多少粉丝的大V,更不是普通的码农,唯一可能被普通人抢占先机的,就是做分发渠道,IOS越狱平台的那些渠道厂商还是挺滋润的,先从个人站长做起,如果是这个,我倒觉得可以一试。

还有就是细分领域的内容提供,这个也可以,但是问题在于用户量,用户量永远是大头问题,WP现在的发展,就是因为用户少然后恶性循环了,我们就假设用户量不是问题,既然是细分领域,起码等有产品面世,而且细分领域的内容,等MR就行了,VR将来只会在娱乐以及游戏方面爆发,比如说你做家装,必然是顾客带着眼镜直接在房子里面随意添加元素比较好,而不是你建模,然后让客户自己戴上设备,给他做演示。

而且我之前在介绍里也说了,这些技术到目前为止或多或少都有些问题还没办法解决,可以说距离火爆还为时尚早,尤其是MR设备的个人隐私争论,这种一旦和大众隐私扯上皮的东西,短时间内都很难完美的解决,所以我个人虽然比较期待这种科幻味特别重的生活方式,但目前不是很乐观。

多关注关注行业进展,做技术的好好研究图形学,美术好好学习专业知识,为以后做铺垫,这才是目前这个阶段应该做的,至于创业嘛,有钱挣就行,如果没钱的话,还是算了吧。

实在很想做点什么,可以做VR应用啊,IOS上有些还是蛮好玩的,可以考虑做这个,就算是积累经验了,至于VR设备还有MR设备,那些只是接口和语言不同罢了,图形学不会被颠覆。

发布于 2016-01-28 15:25

用UE4吧,装好驱动,插上设备直接把你现在的游戏变成VR游戏。

还有什么比这个难得呢

材质效果,光影效果自己对比一下看看

而且纯粹用蓝图也能完成游戏逻辑,不需要写一行代码

低成本的上手,很重噢纲要的。

发布于 2015-06-19 16:25

2016年是VR技术迅速发展的元年,而2017年是VR技术探索在各个领域实际应用的爆发的一年。5月在戛纳的电影节上,7分钟的VR电影《血与沙》展示了未来电影的一个样本。在未来,观众自己就是电影的主角,除了技术的革新,能给观众带来真正的浸入式体验,VR技术更给电影的叙事带来超越边界的可能,带来更多的想象和应用空间。

2017年已经过去一半,VR领域的产业更是动作频繁。正在上海举行的chinajoy,VR游戏作为当下最热门的新技术,吸引了25多家VR相关厂商参与。而VR游戏的数量也达到了几千款,之前在游戏票友中大火的《生化危机7》也维持着高口碑。

不光在游戏领域让VR技术大放光彩,VR技术也在各个方面进入了生活,在消费领域,给顾客带来宛如身临其境的虚拟现实购物体验,包括在体验馆展示、房地产业、汽车驾驶、家居装修体验等不光是给商家还是顾客都带来更为便利、高质量的服务。

在广告领域,国外已有75%的最有价值品牌进行了VR营销,麦当劳的盒子VR眼镜让人印象深刻,影视营销上权利的游戏等热门影视剧也借助VR营销,而VR广告无论是从线上内容,到线下周边产品和体验店都极为快速的发展,可以预见未来的广告营销方式的变革。

当VR技术不再被孤立,VR技术的新世界大门就被打开了,VR技术在医疗上也已经得到了应用,在手术准备、抑郁症等病症的治疗上以及在缓解令人麻烦的慢性疼痛上也能发挥巨大的作用。同样在教育领域、直播领域、成人领域都有了VR技术的参与,让许多新的发展变为可能而不再是幻想。

不断降低的VR硬件成本,也让便宜好用的VR设备可以走入我们普通人的生活,在日常生活中使用拍照可以不再局限于平面的成片,可以拍摄出360*360度全视角影像照片,而硬件价格也只需要千元左右就能满足。


随着VR技术迅速的在各个行业和各个领域的开花,为VR技术提供在各个领域应用的整体解决方案服务也必然会为市场所需要。类似于像得图为VR技术在婚庆行业做的整体解决方案。从整体的硬件软件提供,VR技术培训,到线下商业推广支持。相信类似于这样的整体解决方案还会出现在更多的文娱、消费、甚至工业领域。

VR的价值和前景广阔,不可估量。甚至会开拓一个新的维度,改变所有以往的模式。我们能做的不仅是享受VR技术给我们带来的娱乐和便利。更多的可能都要主动或被动得卷入这个革新的浪潮。

我觉得我们应根据自己的实际能力,首先清楚自己的所长,注意积累技能,好好的思考究竟怎样去参与到浪潮中去。

善于做内容的可以考虑从内容输出角度,善于做推广的,可以从产品和VR对接的角度。善于发掘新的痛点和应用领域的就去做新的尝试,包括落地VR技术给企业,给各行各业提供解决方案和服务都是非常值得参与的。

做电影的行业的我也时刻的关注着最新的VR电影制作一切相关信息,包括从硬件到内容到推广。也许不久的将来就突然整个革新了,人类迎来了彻底的虚拟全息时代呢,只能拭目以待,积极参与。

编辑于 2017-08-03 19:58

开始研究神经学,建立人体神经系统数据库,尤其是亚洲人的数据库(比如眼睛的视角特征)。重要的是要申请专利,形成相关技术标准,3D与图形已经被老外抢先太多了,在人家的标准下讨生活,你干什么都得被人家先扒一层皮。

技术力量不足的话就具体应用方面入手,构建适合VR产业和本地国情的商业模式(这点对咱们来说很有优势)。例如军事演习、项目展示、立体构成等。

3D制图方面搞的人太多,尤其3D软件的入门越来越简单,将来作图的数码民工有的是,你想挣钱的话就趁早离这块业务远远的。除非你能在上游技术方面作出什么突破。

最后,无论有没有VR,国土(星球)3D化都是一项具有深远意义的超级工程,其重要性不亚于互联网。该工程类似于地图,但却比地图精细的多,也比地图承载了更多的数据类型。简单的说,国土3D化就是把整个中国行政区都做成一个3D模型,甚至包括每个房间的功能作用和每个人的交通特征。对于VR来说,它就是一个让现实世界与虚拟世界相互连通的纽带,与之对应的是:对于现实世界样貌进行测绘捕捉的技术将大有作为。

发布于 2016-07-11 16:39

Cambria非官方渲染图

结合最近看到的关于Cambria的爆料,目前Cambria的参数也逐渐清晰了,从产品的角度总结一下:

首先,Cambria应该是有两个版本,低配和高配,两个版本是否会一起发布,这点不清楚,但2022年9月的Connect大会,一定会发布Cambria低配版。Cambria的低配可能叫Quest 2 Pro。


根据非官方公开信息,低配版Cambria的参数如下:

光学:单眼2160✖️2160的Mini LED,叠加光波导来减轻像素间的间隙,所以看起来比Mini LED原有的物理像素更清晰;Pancake透镜。

芯片:XR2 加强版芯片(可能叫XR2 gen2);

环境感知:2个RGB摄像头(像素数接近屏幕上限)+4个灰度摄像头+2个dTOF(低配版不一定有)

其他能力:面部捕捉、眼动追踪。(同时也是虚拟人直播的福利;不用在戴着头盔在脸前挂着一个摄像头了)

Cambria非官方渲染图

我在之前的知乎「想法」中提到过,VR行业投资可以紧盯3个指标:穿戴体验指标(最关键指标)、沉浸指标、成为单一应用场景的主流设备。

接下来从这3个角度分析:

  1. 人因角度(穿戴指标)。Cambria称不上颠覆,今年发布的Pancake类其他6Dof头显也称不上颠覆,而是VR头显发展至今,终于不再因为「重量、清晰度和佩戴体验」而被吐槽“VR还在早期阶段”“VR的人群还只是极客玩家”“VR玩久了脸部难受”“眩晕,想吐”......
    →→400克左右的重量; 光波导加强后的2160×2160,弱纱窗感(纹理不能消除,但能减弱)能让头显应用到更多对视觉有较高要求的场景,如阅读文本(办公、读电子书)、视觉设计(模型设计、空间设计和展陈); 重新分配的头显重心和受力使得长时间佩戴更舒适。主观评价的话,Quest2 的人因体验50分(没错,没到及格线60分),Cambria预计在65-70分。
    穿戴体验舒适了,意味着接受这款头显的人群更广了,用户潜在的使用时长也会更长。产品的体验是ok的,那就值得让更多人看到和体验到,所以,接下来,国内模仿Cambria的头部VR公司,就要砸钱补贴了(指的就是字节)。
  2. 沉浸角度。沉浸角度要分物理沉浸、视觉沉浸和认知沉浸。
  • 认知沉浸:Cambria增加的核心功能是eye tracking和face tracking,在社交场景中,我们能看到自己和其他使用同样有眼动和面捕功能头显的人的眼神和面部表情,通过现实世界的镜子,还可以实现body tracking。三者条件下,能够形成自我存在感,能够让自己/他人认识到:这的确就是我。这种认知沉浸感,才有可能在VR/MR中形成真正有效的社交场景。
  • 视觉沉浸:前面提到,光波导加强后的2160✖️2160 Mini LED,预计能达到伪单眼4k的效果,加上90-100度的FOV,120Hz的刷新,dTof使得在光线不足的场景下依然能实现头部6Dof追踪,如果真是这样,视觉沉浸感将大大增强。因为没有更多信息,这里不展开讲。
  • 物理沉浸感:头手6Dof无疑,无线束无疑,护额和加宽的头后护垫,让整体更符合人体工程学;前后1:1或接近1:1的重量配置,得益于Pancake而无过多的结构用料,让整体的体积大小和重量得以控制。这些都带来了优秀的视觉沉浸感。

3.单一场景下成为主流设备。如果价格过高,这点则难以实现,可能就要等Quest 3。消息称BOM成本高到800美元,也有可能指的不是低配版。只看Quest 2的话,也接近成为游戏场景下的主流设备了。关键看月活,不能只看Quest 2已经是千万级出货量。

所以,简单总结,Cambria的穿戴舒适度会不错;物理沉浸感、视觉沉浸感、认知沉浸感,都有不错的提升,尤其是认知沉浸感;价格不贵的话,已有的400+内容形成的生态,让Cambria有潜力成为主流游戏设备。

以上是从投资角度预测Cambria的价值。


而Cambria还有一个重要的功能,就是打开RGB摄像头后的MR功能。这是让我这个AR行业从业者最兴奋的功能。(因AR和MR的体验相似,为了解释的一致性,本文把AR归纳为MR)

Quest2和其他设备上的MR应用案例

为什么Cambria的MR功能让我兴奋?

那是跟当下的OST AR对比出来的。

用过很多OST AR,比如Hololens2、Nreal light、影创鸿鹄、太平洋am glass c、MAD Gaze、还有一些工程机,无论是一体的,还是有线/无线分体的,无论是哪种光学方案,从体验上来看都没有达到进入消费端的水平。这就可以理解为什么AR企业都是做TO B的方向了。

对比下OST AR和VST MR:

OST AR(一体和有线分体)VST MR
视觉沉浸50度左右FOV;抵眼亮度低;无黑色;延迟不一90-100度FOV;抵眼亮度高;有黑色;据称Cambria MR功能延迟很低
物理沉浸感有线分体为100-300g,重量前置,压鼻;一体机为500g左右;近视适应难;大多无瞳距调节400g左右,一体机,重量分配合理,人体工学较优秀;近视适应易;有瞳距调节
认知沉浸感个别有眼动追踪;无面捕和全身捕捉;大多无深度感知有眼动追踪、面捕和全身捕捉;有dTOF
光学及量产能力BB可量产,光波导量产前夕MiniLED/uOLED+Pancake,可量产
交互能力手柄/手势为主,手柄显得很多余手柄/手势为主
计算性能最高XR2XR2增强版;2023年XR3
发展预期不清晰,无时间节点2022年:支持VST的Pancake类头显涌现;2023年:苹果头显;Quest3

综合表格来看,如果产品的应用场景不讲究是眼镜形态,以及不看重眼镜有着更广泛的户外使用场景,则选择用VST MR来实现产品无疑是最佳选择,尤其是娱乐应用。

所以,2-3年内,做客户端的To C的AR眼镜企业会非常尴尬——我要做一个AR应用,到底用不用自己家的硬件?用嘛体验比不上VST MR,不用嘛,会被投资人问:你的AR眼镜是干嘛用的。(捂脸)

所以,这个阶段,做数据的生成和积累、做算法的积累、做平台的架构搭建是更值得投入的。不是悲观,AR眼镜要进入C端,最好的路径是无线分体,拿不到手机底层框架的AR眼镜公司是无法打通这两者的。

而做AR/MR应用的公司,是很好的窗口期。这个窗口红利期起码3年。因为到2025年左右才有C端类似Quest 1的AR眼镜出来并被消费者接受。

这是有MR功能的Cambria的另一个重要意义。

总的来说,虽然Cambria还没有发布,但是我们通过收集资料、结合供应链的能力和我获得信息,大体能预测出Cambria的功能和意义。也希望能让更多人看VR在未来一两年的清晰发展路径,有多的信心和更前瞻的投入。

(划重点:如果你是做过3D应用或3D优秀的Unity,欢迎私信我或加我微信跟我聊聊)

发布于 2022-04-11 21:20