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游戏角色设计,如何学习角色的设计问题,并有所提高?

注意:我这里说的角色设计,不是指游戏角色的性格设计,世界观背景设计,而是单单的纯美术设计。 基础还行吧。 作品就不发了。这是前一阵根据艺用人体那一套照…
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真是同病相怜,刚有点发现立马想到了这个问题,所谓的【无限人物创作方法】

关于你第一句话:


我理解为:你要问的不是策划干的设计(世界观、人物性格、职业、经历等文案类设计),而是美术干的设计(用视觉美术上的设计表达出策划的文案设计
嗯,应该没理解错。

我并无把握解决你的问题,只是分享下自己跳坑的感觉和好像已经跳出来的感觉,希望交流下,也顺便祭奠下这几个月死去的脑细胞。ha~


设计公式:A+B=C

首次看到这个概念是在 《透明人――游戏概念设计》(梁毅...)【简介这本书里看到的






其实看很多角色概念设计,使用的元素远远不止“A+B”

说到这里不得不提个人可以有效利用的东西到底有多少,脑子里积累越多,设计时脑子里可调用的素材就越多。概念设计并不是凭空创造,如果没见过,没印象,根本无法利用


草图阶段是一个放飞想象力的过程,尽可能的尝试不同元素的不同组合方式,画出更多有差异有独特特征的草图。是一个发散的、外放的过程



【无限创作人物形象的方法】,也叫【矩阵设计法】

起初看完透明人书里的【设计公式】后立马感觉问题解决了,可以开始了,然后具体实践的时候总感觉缺点什么,其实【设计公式】可以看成一个概念、方向、方式,但是具体到细节还有很多值得研究的地方。

这里先推荐两本书

  1. 《卡通角色设计》((日)本博义...)【简介
  2. 《Adobe创意大学原创概念角色设计标准教材(1DVD)》(李刚...)【简介


冢本博义的《卡通角色设计》里详细讲到了【无限创作人物形象的方法】,重点看方法看思路。Adobe的则是【概念网格需求表】,大同小异。
冢本博义的方法介绍更详细,但是Adobe的这本前三分之二都是一些理论方面,最后三分之一是讲pscs5操作。
总的来说这两本书还是值得一看的。


下面直接截图~


编辑于 2017-12-02 17:27

这段时间正好在整理一些设计相关的东西,手里有些不错的图例,可以和大家分享一下。

看到冢本博义的《卡通角色设计》 这本书还是有诸多感触,这是我当年大学时代字典级资料了,几乎人手一本,确实是很有价值,但是直到现在的大学也不知道游戏职业的前景,而那年多少人能自觉去啃一啃这么一本古怪的书呢?包括我,哈哈,也是卡在书架角落了。

那本书在大学时候如果学一学,真的是一个好的开端,至少对于设计章法有一个最初的认知,整本书有一个比较核心的设计语言——矩阵。借用一下上一位同志的图:



不过当我们入行后随着游戏行业在快速的技术更新,外国先进理念的引入,我们也在不停的吸收新的东西,设计的花样和最终总结出的经验实在是让我们应接不暇。不过因为没有课本,所以上一代到下一代都是口口相传。当我们学得越多,发现自己水平越有限,我不能说回答你所有,只是说先告诉你一些我知道的。我按我理解的学习设计的步骤来聊一聊吧。

第一:元素积累

在矩阵法之前你要认可一个道理,艺术源于生活,设计也源于生活。我接触到的很多画手是抵触参考的,并且对于我在旁边放一堆参考图度表示不屑,他们认为,我学了那么久的画不就是为了今天能凭空创造么?当初我试图说服这些人,但是力度总是不够,直到上次的GAD峰会,我截了个图:


(引用自GAD峰会游戏美术专场,左下角是朱峰,中国设计师公认巅峰无出其右者,不知道会不会侵权,会的话提醒一下我撤掉就是)

有更高权威的人来说这个话,应该没意见了吧。我们可以把做设计比做说话,我们生下来世间便有语言,我们婴儿时咿咿呀呀模仿大人言语,学习文字,背诵文章,这些也是让我们快速跟上大人们语言高度和深度的唯一途径。而人类也是在先有了语言,才有了语言学家,才有了语法,才有了流传于世的优美文章。请注意,在学习语言最初我们做得做多的是模仿和记忆。那么说回来,我们说设计,人们总在说“设计语言”,因为设计有时候真的也是一种语言。我们从来都不是创造元素,而是用已有的元素创造新奇的设计。

你猜这是什么职业:


你猜这个是什么星座:

你可以先观察一下再给答案,第一个我计划的是个加血的职业,奶妈。第二个是水瓶座。你想的和我是一样的么?如果想法不一样或者没猜对,那这篇尴尬的文章你想关掉也行,因为你会觉得我在故弄玄虚,说再多你也不信。如果猜得是一样的,或者即使觉得我故弄玄虚也打算先看看热闹再说,先那继续往下。

我的图里边没有写详细的文字说明,但如果让你看完图后再写几个关键词,你依然能写出“奶妈”“水瓶座”,或者更多诸如看到奶妈那张你会想到:小护士、修女、蒸汽朋克、格林机枪,看到黄金套装你会想到:茶杯、放屁、水瓶、巴洛克、波斯。

我确实是有在开画前设置了这些关键词,而现在也被你们读懂。先不管我是怎么让你读懂的,是不是我确实清晰传达了?这就是设计的语言。语言当然有很多语法,这是后话,但是回想一下这句话:“妈妈,我要吃饭饭。”当你孩提时在饭桌上说出这句话时有分析过主谓宾语法么?于是设计回到了最本真的层面,抛开语法,我只是想表达我的意思。说了这么多于是又绕回参考这个话题。和模仿大人言语一样,你需要用模仿或者默写的方式记忆更多的设计元素。你为了学说话记忆了多少词汇句子,在设计之中你就应该记忆多少设计元素。但事实上,记忆设计元素和语言一样多的人已经变成了世界顶尖级,比如朱峰。所以其实记忆到能找到工作的设计元素的量顶多是初中英语课本的词汇量。



猫奶妈这张图让你感觉像护士的是红白搭配和十字架护士帽,希望你能看到背后的两个大血罐子。画面里边还有一系列蒸汽朋克的元素。等于说在画这张图之前我分析与记忆了这些相关元素。最终设置在自己的设计里边,让你所感知到。先不说语法,因为“饭饭,妈妈,吃!”或者“妈妈,饭饭,吃!”这句话没有语法,但你任然知道他要说啥。做设计最本真的状态,只要元素量足够,依然能传达。

然后我们来说一说我记忆设计元素的经验。两个要素:1、人的大脑某种程度上像一个电脑,有缓存部分,也有长期储存硬盘,人的大脑有短期记忆,也有长期记忆。看几眼的当时记得住,没有特殊原因隔天就会忘,这是因为大多数人没将短期记忆转化为长期。2、但人记忆东西和电脑不同的是,电脑有就是有,没有就是没有,人记忆东西是从一点都没有,到有一点点有,到有比较多,这叫做碎片式储存。形象的说就像画工笔画,一遍一遍的晕染,越来越清晰。如果你放松状态下突然想到一个清晰的画面,拿起笔它却没了踪影,这只能说明当时那块碎片正好顶在了你脑门上,晃荡两下就不见了,想让它更清晰还得强化记忆。

基于这两点,我的记忆习惯是这样的,在计划做一个设计前,开始搜集相关资料。将会用到的设计元素罗列在旁边,观察,分析,然后将元素提取出来,边参考边运用到自己的设计里边去。

这是我画猫奶妈的参考图,是不是一目了然?而当你在三五天内用这些参考画完了一张图,不要以为就完了,你所记忆的东西只是碎片中的碎片,缓存中的缓存,蒸汽朋克这个主题之下还有非常多的元素需要记忆,于是乘热打铁,用这些元素反复的创作,反复的设计,直到它们真的变成你的长期记忆,深深的变成你语言中的一部分。

这就是设计中的第一步,元素的积累。如果你果真一步一个脚印,走好这一步,自然会总结出很多章法。
这一点最后告诫各位,不要妄想脱离现实的参考,尽心竭力创造出的脱离了现实的东西又不被人所认识认可那是很可笑又可悲的。

第二 矩阵法

当你的元素足够多的时候,那才是运用矩阵法的刚开始。各种搭配各种组合各种调试

冢本博义的《卡通角色设计》,这本书虽然古老,但是整本书都在讲矩阵,绝对够详细。


A的脑袋+B的身体+C的尾巴=?

这有无限的可能

这也算是设计语法的一种了,在最近一次最成功的例子便是《疯狂原始人》,将矩阵法用到了巅峰,别跟我说没看过,这种片不看还做啥设计。



而我们作为设计师,有时候感觉脑子块被掏空了,想不出来了,就开始玩招式玩妖法,矩阵法就是其中一个。但实际上是脑子越想越灵活,方案越出越多,放心,你不会被掏空的。


第三 形状的归纳

在高级设计中还有很多的设计语法,比如说形状,也是现在很流行的一种设计语法。人类是生活在人类的世界中,我们有着共同的认知,只是大多不是设计师,没有去提炼。

比如说当我在有一段时间心情很烦躁于是我找了一些风景图来做壁纸,看着这些图,心情就会平静一些。


相信你也一样,其实这个画面中起作用的其实只是一条长长的直线。我们人类的共同认知就是看到绝对平稳的水平线会自然的平静下来。当然还有别的共同认知:

椭圆代表着孕育,女人要生小孩的时候也会大肚子变成椭圆。当然,也代表着胖子。

画面中让你不舒服的是这些尖刺,归纳出来就是尖锐的三角形。设计语言中,尖锐的三角形代表着快捷,锋利,邪恶。看懂了么?

索伦的设计语言就是尖刺,让感觉到强烈的邪恶气息了么?
然后再说回角色设计:

看到这两张图你是否能发现一些端倪?首先说大形状。我们其实在生活中是有接触到形状的,男人,我们称赞其力量,其坚毅,当我们要用形状来表达的时候,往往都是倒三角,或者倒梯形,如钻石的形状。胖子肠肥脑满肚子圆鼓鼓,我们会将其归纳为水滴形椭圆形。丰乳细腰肥臀,婀娜多姿的女人我们往往会归纳为沙漏型,或者花生形。
当年看到《卡通角色设计》这本书时,道理我都懂,矩阵法确实很牛逼,但是为什么做出来的设计还是那么的丑?《疯狂原始人》的资料会告诉我们原因,设计语法是可以堆叠组合的。矩阵排列重组会让你的设计变得很散乱,需要有一个技巧将其归纳整合统一起来,这个技巧便是形状。

假如设计有一本非常全面的教科书,你把它和你这几年学下来的语文书放在一起,你觉得会比语文书薄么?当我们接触到更多的设计知识越发现自己还有好多要学,而我也还在路上。我也没法在这里向你穷举其所有,这当真是在写教科书了,并且我所知道的一些知识也需要再验证。不过当我们掌握了一些特定的设计的语法,就能将其编排成组合拳打出去。就像玩LOL一样,一开始我们只能平砍,输出很弱,随着经验值积攒,解锁了W,然后又解锁了E。碰到对手,一套连续技出去,不跪也得跪。而现在我所列出三点就可以打成组合技,元素的积累是平砍,矩阵和形状的搭配威力更佳。而元素的积累会让你不断的解锁新技能。

额外再说一点,中国缺少设计师,而大多数人想当画家。中国游戏行业很年轻,视角也很稚嫩,国人更认可画家,而缺的是设计师。这段话其实不矛盾,意思就是设计在线稿阶段就已经决定了成败,但在中国,你最好附带将其刻画得更精致一些,这样好找工作。
而你所呆的外包公司这样那样其实也不能怪外包公司,外包公司的体制决定了其工作的强度,在你不能快速的以创作的方式作出他们想要的东西的时候,就会让你拼拼贴贴。很少有外包公司会为你预留提升自己能力的空间和时间。跟不上节奏就只有做杂活。要么非常威猛的抗过去,变成大神,要么还是理性的退出来,加强自身修养,再去刷外包的副本。退出来的意思嘛,就是找个不怎么加班的研发公司,能给你留下空余的时间,空下来就研究,能力达标了,这条路就会顺很多。

以上便是我回答的所有,希望对你有帮助。

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一些小伙伴把水瓶座看成狮子座就算了,还非要告诉我,本来很尴尬,但回想起我其实也有一个狮子座,还有什么让我尴尬的法子么?

编辑于 2020-08-27 18:42

泻药,说说我的看法吧,老样子:不一定对,供参考。

有槽,需要先吐一下。

这里有个奇怪的地方,就是你问的是『如何搞定设计』,但试图说明自己的基础时,却拿出了一套人体动态线稿。(当然,线稿本身相当漂亮。)

并且,在问题中你多次提到『基本功』,我并不知道你对基本功是怎样定义的,但看起来是仅把素描色彩速写看成基础了。

这不对。

  • 绘画有绘画的基础,设计有设计的基础,并且在很多方面,完全是两码事。

虽然商业美术里通常同时需要这两方面的能力,但如果你仅试图依靠天天画素描色彩和速写,就想提高设计基础(甚至是提高设计水平)的话,不敢说完全没用,但至少是几乎没用的。

  • 那么设计的基础是啥?

先等等,你先想想『设计』包含了啥?

在我看来,排除开设计的表达(也就是画出来),设计至少由两部分内容组成。

  • 设计的组成之一:世界观和相关知识

假设,我们要画一个『在未来某个特定世界观下的,具有高速移动能力、甚至可以进行时间跳跃的女角色』。

那么,在那个『特定世界观』和『特定职业定位』下,出现在这个角色身上的东西可能会包含什么:

要不要有护目镜?

时间跳跃装置?

什么样的武器,狙击枪、突击步枪还是两只小手枪?

是高帮的靴子还是像跑鞋一样的鞋子设计?

这些通过文案推理出『可能会有』的东西,它们需要你有一定的知识,更不用说如果你要设计一个中世纪的骑士,你也应该在具体着手设计之前查阅相关知识,这些知识的用处是,使你的设计『可信』。

是的,以上与世界观相关的东西(靠谱的与角色相关的知识)是使你设计『可信』的要点。



你的补充问题中提到:

一般交流中对方只会透露,这个游戏我们只要照着什么什么游戏抄就好了,所以你只要根据这个游戏设计BALABALA的,但是要有创新要独树一帜,还要够帅够迎合市场。
而工期又紧,要求三天之内这个角色就必须得设计出来。所以从时间上讲根本没有时间去研究所谓的世界观。

不想就世界观的问题进行过多的讨论。
也许这是国内的一个大环境。
也许更多的是我能力有限。

呃,既然你决定暂时先不管(可不可信)靠不靠谱……我们也倒并不是没有另外的东西可以探讨(我完全赞同另外的回答中关于『讲究的世界观不可缺少』这个观点):


  • 设计组成之二:构成


在设计中,除了符合世界观的知识,就是构成,构成在很多人的口中也经常以『节奏感、分割……』这样的词被反复提及。

如果设计中的知识,是解决『靠不靠谱』的问题;那么设计中的构成,就是解决『好不好看』的问题,甚至还是解决视觉信息传递是否有效的问题。



我个人真心觉得你如果把问题改成:『在角色设计中,什么样的构成和分割更能取悦受众的审美?』这个问题会好得多。

其实刚刚上面我提到的这个『能进行时间跳跃的女角色』,是采样于暴雪新游戏《守望先锋》中的『猎空』这个角色,来一起看看她的设计。


很帅的概念设计对吧~

聊构成,有对比是最好的,同比《守望先锋》中让我等了很久才出现的唯一一个中国角色:

左边这是来自中国西安的『周美灵』,右边这是来自英国伦敦的『莉娜·奥克斯顿』。她们中,哪个是定位于防御,哪个定位于突击,应该不用任何文字说明,也可以一目了然了吧。

这其中当然有『穿戴的是什么』的因素,然而更重要的因素是『构成是如何传递信息』,在这里,我们把关注点放在设计师是如何运用构成来体现猎空『快』的这个属性的。

  • 更有方向性和动感的头部形状。
  • 尽可能少的分段,大量的装备都被上置,重心上移。
  • 更干净和收细的腿部轮廓,通过腿部的简洁使人对末梢的跑鞋印象深刻。
  • 服装上尽可能减少使用水平于地面的线条,而改为斜线或螺旋斜线。


而定位于防御的『周美灵』则恰好相反:

  • 团子状堆积的头形。
  • 更多的分段与层叠感,
  • 更粗和稳重的轮廓,
  • 以及把重心完全向下拉的大靴子的形状。

注意,上述设计点的区别,完全是『形状』上而非『内容』的区别。

这些『形状』和『分割』带给人在抽象上的审美和感觉,我想这是你的提问中想要得到的东西。

在我的公众号MadlineCG艺术实验室在前些日子做过的一个形状实验中,也可以认知到这一点:

来复盘一下吧~大家也可以做个选择。


上面这个是我从科技美学朱海舟的微博上找到的一张照片,大体说的是日本地铁站上的一个招贴,在上面的4张图中,我调整了照片中紫色牌子的位置。

然后我在推送文章时让大家投票,选中其中『最不舒服』的一个。

投票的结果如下:


A:6%,B:45%,C:19%,D:30%



你们可以看到,选票的数字差别很大,只有很少数人认为A是最不舒服的,而认为B最不舒服的几乎要达到一半的人了。

这说明人类在『抽象构成的审美』上,是存在共性的,哪怕内容完全相同(比如戴一样的帽子,戴高一点,低一点),只要形状和位置产生变化,就足以对观者的视觉产生很大的影响

对于抽象的图形,为何会引发人关于『是否美』的倾向的原因,各门各派有着不同的说法,我个人是偏向于『能量说』这个观点的。

由于此观点并不出自于我所看过的专著,完全是私人的看法,并且篇幅太长,感兴趣的各位可以用微信刷下面的2维码(或微信搜索公众号:madlineCG),关注我的微信公众号『MadlineCG艺术实验室』(此处硬广)


然后点击首页下三颗按钮中的第一颗『V talk』,其中『视觉样本采集实验』中的几篇文章中,我有试着说明这个原理(但未结束,还要写半年)。

当然,如同你所认知的『绘画基础』没打好,后面的都不太好办。

我上面所说的也都属于『设计基础』的问题,和绘画一样,试图绕过这些直接拷贝出看起来牛逼的设计,就跟从没画过画也拿着照片抄两幅,如果你每个点都抄得一模一样了,看着当然不错(只不过有被指抄袭的风险);

然而万一哪个点没对上,那么元素不统一,看着古怪就一点也不奇怪了——因为缺乏了对抽象构成的审美基础,你问应该怎么练……那至少得基于你能辨别『什么样的抽象构成更好看更合适』之上吧。

以上,供参考。

发布于 2016-01-02 17:14

游戏角色设计能力(美术方面)如何得到提升,对于这个问题,我们今天邀请第五人格团队以“猩红新娘”为例,跟大家分享一下在美术上游戏角色的设计思路,希望能对大家有所启发,如果各位有兴趣可以在评论区留言,期待看到您的看法。

首先,每一个人物角色设计之初,我们会结合背景故事,围绕人物定位选取相关元素,到最后的风格成型,以下以“猩红新娘”为例:

“猩红新娘”没有向人解释过这身衣服的来历。在夜晚时分,洁白与猩红交错得诡异,面对他人质疑的眼光,她只是默默离开,躲进更深的黑暗。
黑暗,她熟悉得很——在她还不是人类的时候。
她读过那个故事,关于不被祝福的人鱼公主和人类王子。在血族长老们眼中,那是咎由自取的愚蠢。她不可置否,反正她是全族最漂亮的姑娘,才不会有那么凄惨的下场呢!
话说不得太满。
在老套的故事开头和发展中,她也遇到了她的人类王子。血族在黑暗中苟活,而他是那样磊落。她为两人不被祝福的将来担忧着,可当他说出“我娶你”的时候,她觉得那些都不重要了。婚礼只有两个人就足够。
童话都不见得美好,何况现实。
若干年后,这或许也会成为街头巷尾的异闻——未完成的婚礼,被囚禁的人类,涅槃为人的血族,无法相守的爱情。教会的阻隔与族人的背弃斩断过往,新娘曾经的獠牙和罪恶的血族之血,从沉痛的心底流淌而出,化为红色玫瑰,长留此身。
如果这段不被祝福的故事没有完结,那么那位决绝勇敢、可爱可悲的新娘,一定还在不为人知的角落背负诅咒前行。”
——致那片从心底生出的血色玫瑰,致那位为爱舍身的勇敢姑娘。

在这样的背景下,综合了新娘、婚纱、血色、玫瑰、血族等诸多元素,第五人格团队设计了“猩红新娘”这套时装。

故事想要具化成时装,要经历从策划提案、资料搜集、草图绘制、审核迭代等多个环节。爱美的姑娘们都知道,婚纱种类繁多,与之搭配的发饰、鞋子也随之不同。在初始设定中,原画有包含上图的多种方案,包括血色玫瑰的渲染都有所不同。鱼尾裙造型虽美,但是其他时装有过相似考虑;全身渲染玫瑰略显老气,裙子造型希望更为新鲜;因为曾经血族的身份,肤色需要稍白;因为是新娘的主题,在设计上头部增加花纱的元素,来突出新娘的特征。

整个设计中,一些关于角色的细节反馈交流持续进行着,小到宝石和眼妆的元素,都有严格的参考和讨论。血色和纯白的碰撞,多一分则冗杂,少一分则诡谲。最终的玫瑰绽放在左臂和领口,裙摆也修改成前短后长的燕尾裙,增添蕾丝绑带的白色丝袜,并更改了面部妆容和首饰。

经过多次反复讨论与修改后,婚纱的色彩从泛黄变为了丝绸白,质感显著提升;蕾丝头带的立体感更加凸显,也不会像是浮雕;玫瑰花由统一的朝向、形状,变得千姿百态,有的在盛开,有的含苞待放,大小疏密更加多变,也体现了身体轮廓的起伏;手套、头带的蕾丝显得更柔软高级,后裙摆更富仙气,与最终定稿已相差无几。最终的优化,又增添了体积感、光的衰减和物体间层次等问题。

“新娘眼中绽放的玫瑰流下的血泪,是这段爱情不灭的悲歌。”

最后,一个风格鲜明的“猩红新娘”游戏角色就出来了。

提升角色设计的纯美术设计,不是一朝一夕的事情,我们的建议是:

1.有输入才会有输出,在这一方面,可以建议多去了解与学习国内外各类美术风格,多去看一些优秀的角色作品,好的作品经常都有很多相似的优点。

2.多多搜集有趣小众或者热门大众化的设计元素,给角色赋予更多的特征与信息,能使之更加风格鲜明,只谈美术的角色是没有灵魂的。

3.提高自己的美术审美与美术方面技能水平。

编辑于 2020-06-12 20:11

“当然对于设计,其实工作中最快速的方法就是找各个作品中的元素抄到一起。”

(那要看怎么抄,怎样才算快,得画上百张图才能快速探囊取物一般拼凑)

“就算抄一起效果也还是别别扭扭东拼西凑,当然也是因为我水平有限吧。但是为了工作图还是忍了,能凑凑,能抄抄”

对于这段话,题主我希望你能仔细听一听我的见解。

昆汀有一句话说得很好“steal like a artist "

我并不反对设计的时候东抄抄西抄抄。很多设计师分享自己想法的时候都是这样,灵感有时并不是取之不尽的泉水。但是高明和拙劣的区别点就在于你要如何对待一个别人嚼出来的东西。就算是时装图,那也是设计师提取了自然中很多元素自己加以理解的。所以如何找寻出自己的风格,这件事情别找培训班解决。的确是有愿意耐心引导你的好老师存在,但是遇不到就算了,平时对于创意的吸取和累加再加以自己理解这件事情,是培训不出来的。这也是为何每天上同样的课的学生们水平差距会很大的原因。

时装太大了我往小的地方解释一下,比如高跟鞋这是从和风铠甲中萃取的创意

这是巴洛克或洛可可的繁复室内装饰里萃取的灵感

这是从人类脊椎骨中萃取的灵感

这是魔兽or怪物。



是不是很有趣?反正我觉得厉害爆了,但是……我们自己画原画的时候,get到的得是直接的源头映像(脊椎/和风铠甲)他是如何想到这一点的为何脊椎是支撑脚掌的根部?因为脊椎本来就是存在给人支撑性质的图案啊。我还见过一张用希腊古典圆柱做支撑的鞋子(图片找不到了

这样的设计师很有趣啊!有趣的人才能做出有趣的东西让人记住不是吗

再举个例子,说到角色设计里面的捆绑元素,他能表现性感,束缚,抑制力,那好的参考变成实际设计呢?说到捆绑就不要总想着表示性感,用到铠甲里实际用途的绳子的穿插,这样的设计不拘泥,很有趣。


我为何要拿时装作比喻是因为题主提到了花瓣上的时尚秀的图片,这是一个很好的出发点。首先我认为不是埋头东拼西凑的设计,你可别认为中国游戏美术是死气沉沉的,我们的漫画/游戏/插图无论哪个领域都有世界顶尖的。死气沉沉的是………算了不说了。

那要怎么练呢?归根结底就是个“练”的事情咯,那就是在源头找参考,画照片,写生,从源头到变成自己满意的设计。我认为只有这条路可以走。如果有什么老师跟你说要练外轮廓,又有人说要练塑造,又有人说要练人体………等等等等……他们说的都对但又都不对,核心的东西你得自己悟。我也说不清楚……如果能传达到20%到你这里我就很开心了。

如果有人对我说的稍微感点兴趣了可以关注我的专栏“匹夫身在银河” 里面有结合实际案例的讲解以后会更新。

编辑于 2016-12-27 14:32

“不是指游戏角色的性格设计,世界观背景设计,而是单单的纯美术设计。”--------------概念设计最重要最核心的“概念创造”你都不要,居然只要最浅层次和最表象的,有点费解。

看了你症状的描述大概可以理解为:你可能是需要的是“立刻马上易学易懂现成能用还不伤神的一套成熟的,实用的装饰套路”,有极强的形式感,时髦感的表现技巧。(我也想知道世间何处有此法宝)

因为根据你展示的画来说,人体很熟练,也画的很油,说明至少人体是过关了,只不过身上的衣服你不大会设计。至少是不时髦或者不合理的状态。阁下目前的这个感觉更像一个漫画或者动画专业刚毕业的味道,这对做游戏尤其是设计类并不是好事,至少没有把劲用到刀刃上。(因为做人设都是套模板)


药方1:构思的完整度,使其更可行,更生动,更有说服力------------这还是世界观和讲故事的能力。(可惜你看不上)

上正图。paul的暗黑血统手稿,这可以称之为概念设计的最核心的东西,我敢保证他的线稿比你烂10倍,但是价值是你的10倍不止。

以上有这个怪物基本的造型,动作分解,还有部件分析。这给予了后续的整个3D制作团队很好的提示,这就叫专业。

药方2:设计的速度与频率,加大尝试的次数和力度

一个怪物的头部就有N种玩法,当你思维足够快的时候,笔触和表现不会那么重要。或者说,没有时间去考虑了。只需要考虑无限的可能性-----------------形式感

药方3形式感的依据------------------疏密,几何美,对称美,等等等等--------本质是逻辑的美感,先从艺术史和设计史看起吧问谁都白搭。


依旧是一个怪的多种形式,拉长伸缩,调整角度,味道都大不一样,好比淘宝模特和买家秀一样,不是差一点那么简单的事情。

药方4多读书

技术刚跨了个槛,心态在墙外,施主且慢行。

发布于 2015-12-30 23:57

谢邀。

这位同学你好,这种人体动势的练习方式非常好,线条很干练,人体结构的鼓点掐的很到位,能看得出来你是非常有绘画天赋的。

但是你问的问题,如何设计角色.....

我可以很负责的告诉你,脱离文学层面的塑造,是难以去设计一个角色的。

如果是游戏美术,我们一般要讲究功能性,从角色的职业或者社会身份入手,美术上的表达完全是围绕着这一主题来的。

无论是角色的高矮胖瘦,角色的脸部特征,还是角色的服装剪裁,饰品搭配,全部都是有理由的。如果脱离了文学层面的塑造,那么我们设计一个角色则毫无意义。

而世界观的表达,则是通过角色身上的元素符号来体现的,不同时期,不同地区的服装剪裁和饰品搭配,颜色搭配,都是有独特的特征的。想要完全脱离世界观的符号特征,也是不可能的。


即使你单纯的想要追求一表现一个角色好看,画了一个无性别,身材中等,毫无特征的人体。那么 你总得研究颜色搭配和服饰剪裁吧,光是服装的剪裁,就带有文化符号了,抱歉我实在想不出来你给出的这个要求如何去实现。

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这就跟我当年一个SB上司向我提出需求一样:”我们这个游戏的UI要没有风格的。“


就连WIN95的这种简陋 界面,也是有风格的好么,这种是模拟那个时代的塑料材质电子办公器材,为了使UI质感和工作环境匹配才用的这种灰色调+45°阴影高光质感。你怎么能说这是没有风格呢?




所以你所要表达的角色,只要和人搭上边,就难以脱离文化氛围去做设计。

既然你问了如何去练习,那么我只能否定你后面那两条无理的要求。

注意:我这里说的角色设计,不是指游戏角色的性格设计,世界观背景设计,而是单单的纯美术设计。


能不能告诉我这到底是什么鬼?






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如何从文化中提取元素是概念设计师最重要的工作,贴一张之前讲课的提纲来说明一下这个问题:


概念设计不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。

绘画表现只是途径,对于设计而言最重要的还是对文化的深入研究。

所以你不能脱离世界观去做设计,做职业套装的话可以不考虑性格,但是也要从世界观入手去考虑元素符号的使用。

你说自己只会拼凑,是因为忽略了最关键的一部【对文化内核的研究】,所以才装备设计不合格。
这期间要花费大量的时间对相关的世界观和文化进行研究,需要找大量的资料和素材,需要反复出稿推敲如何提取组合元素。

装备设计除了满足美感,还需要满足功能性,如果涉及到3D模型制作,还必须考虑到面数,肢体活动,材质处理等等。



画角色练习要一般是从角色身份定位入手:
1.先确定角色身份,然后通过身材,性别,脸部特征,发型来反应出角色的性格特点。
2.然后通过角色的社会身份来设计服装 剪裁,这个要符合世界观,比如游戏中常见的那些,比如魔幻题材中常见的战士,法师,牧师,刺客等等。
3.颜色搭配,这个从平面构成的角度在已经分割好的服饰剪裁上做颜色匹配平衡。
4.根据角色的文化背景来进一步设计服装细节,从相关文化背景中提取元素来设计饰品和花纹,比如魔幻题材中的牧师职业肯定要有天主教的十字纹样,黑白金红几种颜色搭配等等,头戴兜帽,手里拿法杖等等。
5.有时候游戏角色设计还有其他需求,设计动作,设计特效,设计陪衬角色的宠物等等。

贴一些例子:

根据角色职业定位还有世界观背景而来的体型,服饰剪裁,颜色搭配设计:


男女一组的职业设计:


颜色组合设计:




同一职业同一服装剪裁 ,搭配不同文化背景的元素:

印第安元素的

埃及元素的


动作和特效设计:






PS:你说你是主修程序的理科生,我怕了,程序员会美术,神也挡不住啊,之前就认识一个画画巨屌的程序猿,每年PIXIV FANTASIA都屠榜。
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关于游戏美术设计的世界观,风格表现这些内容,具体的请看这篇:
对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答

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关于国内游戏原画不注重内涵设计,这个是无可奈何的,早些年大厂做端游的时候还会耐心打磨世界观和细节设定,一个团队光美术就好几百人,一个端游要做好几年。最近几年端游开始亏本,大团队全都化整为零去做手游,几个月就要出一款快餐,由于行业急速扩张,人员水准也 逐渐降低,所以啊,想用心打磨 概念设计真的很不易,作为一个美术从业者,还是需要寻求靠谱的团队,进入有强人带队的团队才能获得更好的发展。


大家可以关注我的公众号,以后会逐渐把我讲课的教程和教学资源发布在这里。

请在微信搜索:硬核概设 或 HARDCORECA

编辑于 2019-04-16 18:28

游戏和影视行业的设计工作待遇相对较高,想进的人不少,竞争非常激烈,难免有人不能如意。


对正在学习概念设计的新人来说,投入资金、精力和青春,最后找不到工作的话,换谁都难以接受。成功入行是每个人都关心的大问题


概念艺术家 Marc Holmes 最近有篇文章讲的正是如何入行,今天就给大家讲讲。


我先简单介绍一下 Marc Holmes 。



Marc 毕业于加拿大阿尔伯塔艺术设计学院(ACAD)的视觉传达设计专业,现居蒙特利尔魁北克。


在画师主页( CitizenSketcher.com),你能看到他喜爱到处旅行,把画架搬到户外,在野外记录眼中的景色。


Marc Holmes 先后在 BioWare、EA、微软全效工作室和迪士尼等公司工作 20 多年,最开始做过艺术总监,负责组建管理团队。后来做概念设计,参与过游戏《龙腾世纪:审判》、《无冬之夜》和《博德之门》等游戏。


今年 10 月份,他出了一本书《Designing Creatures and Characters: How to Build an Artist's Portfolio for Video Games, Film, Animation and More》



从副标题你也能知道这书是讲啥的。准备作品集,游戏公司如何筛选求职者,要做什么才能得到这份工作等等等等……


下面是 Marc 给出的 5 点建议:


1,多画。基本功是一切的前提。


不仅要能清楚表达,还要画得快。不用担心作品不够精美、不像插画,重要的是通过绘画让别人能够清楚了解你的想法。


记住:一百个能够快速表达出来的想法比一张让人惊叹的作品重要得多。



2,学习画出对象的运作方式。


比如机器如何搭建,盔甲和衣服如何穿在身上,动物如何运动。从生活中去观察你的对象,不要太写实,可以夸大一点角色的特点,但是也不要过于卡通。



3,如果还在上高中,用不着太操心工作,现阶段第一要务是画技变强。


画技变强后,到了该工作的时候,就不会担心推销不出自己。如果你在技术很稚嫩的时候,迫切想要展示自己,你只是在告诉这个世界你有多糟糕。


不过,当你准备好后,尽情的在 ArtStation、Instagram、DA、微博上展示自己的作品吧。


社交网络传图需知:多一点原创作品,少一点同人。不要只放最终的完成图,多上过程图、步骤图。



4,专注于你未来想做的事情,不要贪多求全。


不要什么都画,画你的目标用户需要的东西。如果你想参与一个恐怖游戏,就不要展示一些可爱的、儿童向作品。如果你喜爱做动画,就离怪物远一点。


你或许可以驾驭上面两种截然不同的风格,但是游戏公司很可能不关心这一点,他们招人的时候只关心你能否满足这个岗位的需求。


即使你真的很厉害,两种风格做的同样出色,但是你还是竞争不过专精于单一类型的求职者。


游戏或者电影公司都有一个巨大的人才库,他们更倾向于找对项目真正痴迷的人。


5,如果你不喜欢某种风格,即使你很擅长,也千万不要在作品集中展示这类作品。否则,靠着这类作品得到的工作,会让你越干越绝望。


我从来不愿意画一个拿枪的人,即使这在游戏中很普遍,我也从来不画任何的车辆。我真心觉得赛车、军事真的很无聊。


做这些项目的时候,艺术总监会觉得我的想法非常愚蠢可笑,我的同事也不指望我能帮什么忙。不过,如果是做一个幻想冒险游戏,我的同事就可以感觉到我工作的投入和激情。


附上 Marc Holmes 一些作品



============================= 广告 =================================

编辑于 2017-10-26 10:45

欢迎来到蓝铅笔·大触来了专访,本期我们有幸邀请到了备受瞩目的嘉宾——马来西亚画师鲨鱼卡,一位痴迷于绘画、热衷于科幻题材的出色画师。让我们一同走进他的艺术世界,探寻其创作历程、灵感来源以及对未来的展望。

追梦启航:偶然邂逅,终生挚爱

鲨鱼卡自幼便被漫画的魅力深深吸引,却曾对绘板及专业制作流程一无所知。他的好奇心驱使她向一位资深画师求教,这位慷慨的导师不仅解答了她的疑惑,更为他打开了通往数字绘画之门。从此,鲨鱼卡踏上绘画之旅,通过不懈努力和持续学习,一步步迈向专业画师的道路。这一经历让他深刻认识到分享与教学的力量,也坚定了他在艺术道路上不断前行的决心。

灵感源泉:神秘与科幻的交融

鲨鱼卡的艺术灵感源自对神秘事物的迷恋,如金字塔、古老文明与科幻经典《星银岛》等。随着对《银翼杀手》、《星球大战》以及SCP系列等科幻元素的深入接触,他愈发沉醉于科幻世界的无限魅力。鲨鱼卡视科幻为一种既现实又富有启示的艺术形式,特别是赛博朋克风格,以其独特的美学构造和深邃的社会隐喻激发了她的创作激情。

挑战与突破:自我对话,提升自信

在鲨鱼卡看来,绘画最大的挑战并非技能、对手或环境,而是内心的自我怀疑。他深知自信的重要性,并通过聆听励志书籍如《小狗钱钱》等,积极调整心态,增强自我肯定。同时,他还研习时间管理和《孙子兵法》等知识,力求在精神层面为创作赋能。

创作理念:黄金比例,引导视线

鲨鱼卡在创作过程中遵循“73法则”,注重画面的节奏、引导与强调,力求让每一个元素、色彩和构图都达到理想的平衡状态。他以精准的布局和巧妙的视觉引导,引领观者聚焦于作品的核心,避免信息混乱,确保传达意图清晰明确。

3D 辅助:拓宽视野,提升质感

鲨鱼卡拥有扎实的3D技术背景,曾在培训班担任助教和教师,精通Maya并自学Blender。他意识到3D辅助绘画能极大丰富作品表现力,特别是在灯光设置方面,为画面营造出极具视觉冲击力的光影效果,为他的插画创作带来显著提升。

在校生建议:沟通为先,共塑价值

对于在校美术生如何运用绘画技能参与商业项目,鲨鱼卡强调了沟通技巧的重要性。他建议学生不仅要具备扎实的专业能力,更要学会倾听客户需求,勇于提出见解,与客户共同探讨最优解决方案,而非盲目服从。良好的沟通能够确保作品既能满足商业目标,又能展现个人艺术特色。

应对AI浪潮:坚守技艺,携手共进

面对人工智能在绘画领域的快速发展,鲨鱼卡保持理性态度。他指出,尽管AI技术引发诸多热议,但尚未完全落地,而真正的艺术家应专注于提升自身的技艺与创造力。鲨鱼卡以顶尖画师的高超熟练度为例,证明人类艺术家的独特价值难以替代。同时,他借鉴围棋领域人机融合的成功案例,相信画师可以通过与AI的互动,激发出新的创作思路和手法,实现共赢共生。




大触来了特邀嘉宾:


鲨鱼卡(微博@鲨鱼卡 SAyuki)

嘉宾介绍:

自由插画师,马来西亚的华裔,擅长二次元风格插画,有着丰富的游戏宣传图绘制经验,参与过《幻塔》CG、《新倩女幽魂》CG等项目,善于使用 3D 软件辅助绘画,营造出炫目的光影和令人影响深刻的构图。个人风格浓厚,画面充满科技感与未来感,拥有丰富教学培训经验。


大触来了专栏:您是如何开始学习画画的?有什么特别的故事或者启发您创作的因素吗?

鲨鱼卡: 我从小就喜欢漫画嘛,最神奇的是当年我都不知道绘板的存在,我都不知道广告上的图,杂志上的图怎么来的,还以为笔画的呢 嘿嘿,后来就很幸运的问了一个画的很好的大佬,他竟然超级热情的教我,后来我买了绘画板以后他还教我怎么用软件,然后就开启了 我画画的人生了,真神奇,所以做人 还是要多多教人 哈哈哈。

大触来了专栏:您的灵感通常来自哪里?哪些主题或故事情节最能引起你的兴趣和创作欲望?

鲨鱼卡:我从小就很喜欢神秘的东西,比如金字塔呀,高科技古代文明啊,星银岛真的很好看,后来呢接触了一些银翼杀手,星战,scp 什么的,就越来越爱越来越爱科幻了,科幻他非常现实,让我很多启发,尤其是赛博庞克又是一个又美又丑的世界,一个观感奇美的世界 ,但是他制度非常丑陋肮脏,非常赞。

大触来了专栏:您觉得绘画学习和创作的难点在哪里?您是怎样克服的?

鲨鱼卡:我绘画永远不是败给能力,对手,环境,有的没的,而是自己,自己不自信就很糟糕,很容易陷入一个不好的不自信,听点以自信的书籍真的很好,比如小狗钱钱呀,我个人是不喜欢读书的,但是我很喜欢听书,研究更多时间管理啊,孙子兵法什么的哈哈哈

大触来了专栏:您的很多作品涉及 3D 辅助绘画,它对您的创作带来了哪些帮助和影响?

鲨鱼卡:以前我去的第一个培训班学习两年的 3D,还在那边当了一年的助教一年的老师,我是从 maya 开始的,后来发现blender 真的好多好多 好莱坞级的大佬都在学哦,就去自学了,刚开始很困难,熬下去就很开心了,3d 真的方便很多,灯光可是一个很有挑战性很有成就感的东西呀,打的光越美越开心

大触来了专栏:有没有一些让您印象特别深刻的商稿经历?

鲨鱼卡:画得特别好的时候 ,甲方给我加钱加鸡腿 ,哈哈哈

大触来了专栏:对于您个人的未来发展,您有何规划或期许?

鲨鱼卡:我想要做更多的原创,我发展自己画那么多的插画其实都很想画自己的风格,有幸我认识了很好很强的设计朋友们呀,真的很幸运我很爱他们,真的影响了我很多,现在就是更想要画出一套属于自己的风格设计吧。

大触来了专栏:从个人经验出发,您认为在校美术生如何用自己的绘画技术参与商业项目?

鲨鱼卡:沟通技巧,你一定要沟通的很好很好,遇到困难,遇到你甲方给出你不认同的反馈后,一定要与其讨论,而不是听什么画什么,要一起讨论一起沟通要知道他要什么,不过我觉得可能源于不自信吧,我自己也没有如此厉害到完全做到我所说的,不过我最近听了一本自信的书,以后要沟通的更好才行。

大触来了专栏:可以拿一幅作品举例,阐述一下您的主要创作思路和步骤吗?

鲨鱼卡:我现在想要把基础刻在我的基因里让我完全忘记他,比如节奏,73,引导,集中,强调方法,就我画的每一笔每一个形状每个颜色,整体宏观,微观,统统都要 73 分,从最简单的构图我都要确保整体有 73 分,他可以从简单的几个形状就能让你看到 我要让你看到的东西,去引导出来,毕竟 73 分他就是让你去看一方嘛,如果你 55 分的话那你是不是不知道要选哪个?比如你要嘛就买便宜的要嘛就选贵的,要是两个价格一样质量一样但是细节又爆满两个可以看得出是不一样。但是他 55分平等,你要怎么选。。。。两个很新鲜的苹果但是你只能选一个你要怎么选,是不是很难受,从这个角度做起 ,区分出所有的73分,让你可以选择你要看 到的上面 30%是亮的,下面 70%都是暗的,就让你看上还是看下,好过让你不知道要看哪个,同样的所有东西都有大中小,远中近,引导点线面,不能说做得很好,但是光是思考这个就非常有趣就好像我在设计你掉入我的陷阱一样呜呼呼

大触来了专栏:在 AI 盛行的当下,您对绘画领域的趋势和发展有什么看法?

鲨鱼卡:Ai 这个话题他很难说嘛,因为每隔三个月他都有新新闻,一下说什么投资几亿的发展动画的,要改成投资 ai 的,一下说什么某某大厂要练自己的 ai 库,你看我光是讲两句心情都不好了,一个还没有完全落地的东西,我是不是要焦虑到他落地为止呢,多可怕呀,反而我看到另一方面的画师,越画越快,越画越熟练,他们的微博 fb 都好从不聊 ai,他们宛如就是要画的比 ai 还要快一样,多夸张呀,而且我们可以看到顶级的大佬他们的熟练度还是很难取代的,他们一画就定下了,我们这种怕 ai 的不就是因为我们不够熟练嘛,而且我们往这个棋手的新闻去看,不是有个韩国已经拿第一的棋手,他的棋路是和 ai 战斗出来的棋路嘛,所以 ai 反而让他变得更强了,而我认为绘画的 ai 也是这样的,他总就可以找到一个平衡点的吧,毕竟画画是真的很多讲究嘛,什么点线面,引导,节奏,疏密,还有一大堆的物理科学,光,大气的知识,镜头语言,构图,等等的,或者换种说法也可能画图他并不是你真正想要的?会不会是你想要以绘画完成什么?而这才是你想要的?好比说你的世界或者创作呀,关系与故事,感受,设计,不是纯粹的美可以完成的。

大触来了专栏:您有什么想对那些希望从事绘画行业的年轻人说的话?

鲨鱼卡:盲目愚蠢的自信可能公过于无尽的焦虑,某种意义上来说也是我想对自己说的


【快问快答】

大触来了专栏:您最喜欢的颜色是什么?为什么?

鲨鱼卡:紫色青色,我真的不知道为什么莫名的对这套颜色很有感觉,可能他很外星人

大触来了专栏:您最喜欢的一位画师是谁?(附上作品)

鲨鱼卡:这怎么可能只爱一位呢 hhh,我全都要。

设计-viiwong,himesh,aaronbeck,狗肉,5mi,莉莉丝很多画师我都很喜欢呀,科幻他们最强了。

(vii wong)

还有很多个的 alex....神仙插画-巴德,hood,毛谁,freng,之乐,aochuko,冰鲔,米山舞的老公!

(米山舞)

全部属于我天天都需要看一下的画师,不看会死。

大触来了专栏:您学习的专业是什么?是否和绘画有关?

鲨鱼卡:3d 动画建模,算很靠近?

大触来了专栏:您觉得学习绘画最重要的是什么?

鲨鱼卡:活在这世界上,观察自然,观察世界,观察你为什么会在这个世界上,好像达芬奇一样

大触来了专栏:目前为止,绘画带给您最大的变化是什么?

鲨鱼卡:知道自己为什么活着

大触来了专栏:分享一张您最近最满意的照片(风景、人像、宠物都可以)

鲨鱼卡:我的宝贝!

鲨鱼卡,一位热爱绘画、痴迷科幻、善于沟通且对未来充满期待的画师,以其独特的视角、深厚的技术功底和坚韧的内心力量,在艺术道路上稳步前行。他的故事激励我们,无论面临何种挑战,只要保持对绘画的热爱、对知识的渴望和对自我的信心,都能在创作之路上绽放异彩。

-END-


此外,鲨鱼卡SAyuki和蓝铅笔合作了【二次元角色设计研修班】,是一门适合绘画初学者和进阶深造角色设计的专业课程。

课程共6周,系统涵盖了美术设计全流程

美术与设计原理入手,引导学员进行角色与插画设计实践,学会构建个人参考图库;进而深入点、线、面与立体构成,培养学员运用基本元素进行设计及立体切割的能力;接着探究HSV色彩基础与配色实践,使学员掌握色彩原理、对比色、色温等知识,并能在角色与插画中灵活运用;第四周转向材质与图案的学习,教授不同材质、图案的使用方法及其在讲述故事与传递想法中的作用;第五周通过抽象练习与世界观完善训练,助力学员开拓思维,构建完整丰富的角色设定与世界观;最后,课程将指导学员进行元素替换与原创世界的创作,鼓励他们整合所学知识,创作出具有个人特色的原创设计作品。

每个阶段均设有针对性作业,强化理论知识应用,辅以作品点评与示范,确保学员在实践中不断提升设计技能。

大家登录蓝铅笔的课程页面后,可以随时观看直播课程回放录屏的内容,方便灵活安排学习进度和时间。

其次,课程相关的作业要求及提交功能一应俱全,可以根据指示完成课后练习,并上传作业来获得老师的辅导反馈。

此外,蓝铅笔还设有互动性很强的问答社区,大家不仅可以主动发布自己在学习过程中遇到的问题,还可以浏览其他同学的问题与解答,同时得到来自同学和老师的共同指导和点拨,从而形成互助合作、共同进步的良好学习氛围。

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✅ 插画培训班怎么选?板绘插画怎么培训?

发布于 2024-04-03 14:00

角色设计可以试试这六个方法,说不定就能亲手设计出一个亮眼的角色。有用记得点个赞哦~

  • 局部夸张
  • 置换大法
  • 异物镶嵌
  • 结构删减
  • 复制重复
  • 认知规律融合


一、局部夸张法
我们所常见的人,或者动物,身上的结构都是有一个合理的大小范围的。超出了这个大小范围,就会带来意想不到的效果。


现实中最典型的例子莫过于刀嘴蜂鸟了

极长的嘴,却长在小小的身子上,绝对让很多人第一眼就忘不了。


这就是局部夸张法,即:在不破坏原有结构数量的基础上,进行增大或者缩小的变化
这其中,有两种很常见的方式


1、结构夸张夸张手法,在异性设计,怪物设计等都很经常会用到的一种表现方法。包括五官,头,手,脚变大或者变小


可以看到,这三个角色设计,都是采用了非常夸张的身材,尤其是胳膊,甚至比脸部还要显著



也是印象深刻的地方



2、对比夸张单纯地扩大或者缩小某个部位,比如:长与短、宽与窄、大与小等等;或许大家也见多了。但在放大某一结构的同时,缩小另一区域,制造出与现实生活中不相符的强烈对比。


名动漫作品:

比如这张名动漫作品图,原本认知就是船比人大,特意的将人物与船只的比例方向对比夸张放大和缩小。形成的氛围船只的弱小与人物的强大


还有注意看下图美国画师Aleksandr Nikonov的作品


上半身非常纤细,和宽大的下半身相比显得格外不平衡


这样充满怪异的形象,如果有合适的文学渲染效果,势必会深入人心的。
还有《求生之路2》里面的“骑师”

强壮的上半身,配上的却是细小的下半身,再加上毛骨悚然的嘻嘻哈哈声。玩过《求生之路2》的人,应该看到这家伙就烦吧?


二、置换大法



人就是人样,兽就是兽样,植物就有植物的样子。大多数人对于现实生活认知中的惯性,往往会保留到动漫和游戏中。如果我们在设计过程中能大胆突破,对角色的身体进行置换,或许也会有奇效。



1、动物元素置换比如我们这张名动漫小天老师的作品:


还有我们所熟知的神兽奇美拉就是典型。狮首、羊身、蛇尾


智利画师Fernanda Suarez的作品中,我们就能看到这种处理手法


本来是一个女子,却有着兽角,下半身甚至被海妖的尾巴代替了



加拿大画师Hugh Pindur——把鸟的身体替换成人的身体。


2、植物元素置换在我们的认知里,植物通常都是无法动弹的存在。现在把它和活动的角色进行互动,也是非常有意思。
下面这张设计,就是将人物和植物元素进行了置换的结果



3、其他材质置换当然,除了动物和植物,其他类型的材质置换也是非常常见的。比如进步水火土等等物质元素的替换。


日本画师Max Berthelot的人物设计



注意看手臂,就是置换了机械材质的义肢



这样不同材质效果,配合上昏暗的色彩,和原本就扭曲的形象,让这个人物充满了邪恶的气息。



三、异物镶嵌法


本来是平凡的人物设计,有时在借助了外界充满个性的物品后,会有不一样的效果。这种方式和前面的置换法有些容易搞混。不过和置换法最大的不同在于,物体镶嵌是在不破坏原有大的结构基础上进行的。(当然局部的镶嵌,肯定是会有些破坏的,但和置换法的程度相比,远远要低很多)


1、内部镶嵌法
像是美国设计师Theo Stylianides的设计中,我们就能看到这种内部的镶嵌



注意看腹部的那一堆机械构造



2、外部镶嵌和前面给大家说到的内部镶嵌不同的是,外部镶嵌更像是给人体(或者是生物)身上增加额外附属物。这种设计,其实也是我们设计所常见的。比如我们给人物加的种种服饰也可以归为此类。


比如荷兰画师Jordy Knoop的设计



他那两根硕大无比的触手,无疑是最招风的了



这些角色在结构上,大体上是符合人物的,而身上的翅膀,更像是一种“附加物”

(作者:Jordy Knoop)



四、结构删减法


和置换法不一样的是,结构删减法是典型的“管杀不管埋”,只有删除,没有添加。单纯只对原有的结构进行删减,比如双腿变单腿,双眼变单眼,更有极端的,甚至头部位置改在身上。


除了大家熟悉的断臂维纳斯。神话故事中的独眼巨人,虽然只有一只眼睛,但好像视力一点都不比常人差


虽然没有了腿和身体,但是反而有了一种飘飘然的感觉


加拿大画师Hugh Pindur作品


注意看远处的怪物,身上的肉都已经剥离殆尽了


必须说一句:删减法的难度还是比较大的,因为它很容易破坏人体原有的美感。因此大家在尝试之前,一定要找到合适的参考,确认这样的方式具备可行性。



五、复制重复

重复增添最大的特点,就是往往会让大家对这个角色有“比常人更加强大的能力”的感觉。


1、局部复制这种复制一般仅限于某个器官,或者胳膊腿之类的也是常见的。

(作者:mist XG)



美国画师Iain McCaig的人设



注意看背上



2、连体或多种重复这种重复一般会完全破坏生物学角度上的大结构了


俄罗斯画师Alexey Kruglov


还有美国的Ari Targownik这类



注意看右边两个人设




六、认知规律融合

有些大家所共知的东西,如果能以很巧妙的方式地运用到角色身上。有的时候也会让我们的设计更加充满看点

1、矛盾的并存这张图就是非常不错的例证


头部的干与手上的湿,生与死,腐败和鲜活并存



腐败和肉体并存


2、融合魔法或者是其他神秘元素还有《英雄联盟》里的火男

本来在角色设计上并没有太多亮点的装备,不过周围的火焰已经说明了一切——这是一个暴烈的火系法师


下图为名动漫作品,《迷失的瓦尔哈拉》闪电元素,与人型融合,赋予元素的情感。


最后总结

1、上面给大家介绍的这五种方法,大家在进行设计的时候,千万不要单纯为了“亮眼”而“亮眼”。一定要根据需求来哦
2、无论是人体,还是动物,它们在长期的演化过程中,本身的美感都是很强的。因此在选择增加或者减少肢体的做法之前,一定要三思。
3、吃透人体,或者动物的特性,对于使用这几种方法会更好。不要因为自己的人体方面基本功不扎实,而带有逃避意味地选择这几种设计。

发布于 2020-09-21 11:36

大多数的游戏角色在现实中都是不存在的,有些奇怪生物甚至是无法名状的,但设计本身的奇妙之处就在于此:通过一定的技巧和规律,将人们头脑中的创意自然地表达出来。

虽然有些游戏角色的形象怪诞,但很多时候设计也是有规律可循的。


物物碰撞

遵循原始基本形态的比例,把动物、植物、机器、人的特征互相组合,然后进一步变化、夸张特征,这样这些角色就会看起来既生动又精彩。

基本上只需要两组物体(事实上是任意物物)。接着,把这两组物体匹配起来,画出组合后的角色形象。




抱团设计

最直接的做法就是一个美工先画出一个头脑中的形象,然后交给另一美工继续设计,直到完成。想法和风格混搭,产生的结果通常滑稽多过实用。


善恶相伴

并不是所有的角色设计都是非善即恶,也可以是善恶相伴。

先画一个看起来无毒无害的角色形象,然后使它变的邪恶。突出它侵虐性的特征;或者把邪恶的角色变的友善,这也使角色变的更可爱好玩。

这种做法好像把别人的设计剥离,如果做得好,可能产生原创性的角色形象。


玩转比例

昆虫世界和显微镜下的生物是很多设计的灵感宝库。电子显微镜图像下的尘螨或寄生虫基本上长相怪异甚至相当吓人。把它们放大到狮子或大象的尺寸,不失为一种好的设计方法。

实际上,在角色设计的过程中,设计师们可以说是各展神通的。比如:面貌位移;随机词生成;增加四肢;从海洋到陆地....

发布于 2017-07-10 15:54

最新网络研修班学员角色毕业作品第二弹分享,有趣的设计让人眼前一亮,同学们棒棒哒


角色主讲师: 钟风华

编辑于 2021-12-09 15:14

一部优秀的游戏,不仅需要精心设计的内容和有趣的玩法机制,还需要引人入胜的角色。在游戏策划师建立故事的世界观和动机后,角色设计师就会为游戏中的角色包括主角和boss等设计形象。

01|是什么造就了一个好的游戏角色?

  • 扎实的背景故事:严谨的世界观和宏观全面的故事背景以及其角色背后的历史,都会为角色本身增添更加耐人寻味的性格特点,神秘的主角也透露出足够多的信息来点燃玩家的好奇心,让他们想要了解更多。
  • 强烈的动机且引起共鸣:一个好的角色应该具备合理动机,足够的细节让玩家可以很好地了解他们是谁以及他们想要什么。定义角色的历史以及与游戏任务的关系将有助于充实他们的动机,带动玩家情绪与激情。
  • 剧情的发展与角色的转变:随着剧情发展,逐步引发的剧情冲突,会导致角色内外在的变化。

02|角色作为成就或破坏游戏体验的重要元素,那么我们应该如何设计游戏角色?

就像在电影、电视和文学中一样,角色特征是角色创造的一个极其重要的方面。首先通过故事设定,我们得到一个大致的画风与设计的想法。其次,根据剧情与角色小样(包括角色性格、能力、行为准则、怪癖等)初步创立角色形象。

在这里,可以运用shape language,也就是造型语言,通常来说就是把矩形、圆形或三角形与角色的外形设计相结合。体型对角色的整体印象有着巨大影响,玩家在初次看到角色时,就可以通过脸型、体型感受到他们的特质。形状心理学在诸多游戏与动画的角色设计方面得到了广泛的应用

在多个角色的游戏中,初步剪影的设计非常重要的一个步骤。剪影确保角色从周围环境和其他角色中脱颖而出。想象一个游戏,所有角色的体格都非常相似,可能会开始让人感觉重复。

角色的剪影也应该传达他们的品质,大而笨重的轮廓通常表示力量和较慢的运动。

一个身材矮小的角色可能移动速度很快,擅长躲避打击,但不擅长击倒。一个误导性的轮廓使选择一个角色不必要地混乱。玩家应该能够从角色的外表中获得很多关于角色的信息。

有的突显人物的英雄气概,有的展示角色的技能属性,变异物种也是有章可循,有意思的动物角色建立在真实结构之上才能设计出来的。

剪影还具有角色的关键配饰,有助于传达他们的身份。例如,不同的海盗角色的手拿不同造型的长剑,剑需要突出在离他身体很远的地方,以至于它会出现在剪影中。如果它离他的身体太近,剑就会简单地融入他的轮廓,当角色在游戏过程中显得很小时,他们的轮廓会让他们看起来与众不同。

在确认剪影后,我们大概确认了角色的总体特征,接下来的步骤便会容易很多。

逐步细化角色包括五官到发型、服装时,我们可以尽可能多的到网上搜集灵感,开始开始填写颜色、特征和动画师细节等细节。

同时,角色的三视图是保证接下来游戏设计继续推动的保证。

尽管动态可能不是角色设计中最有趣或最有用的部分,但它们确实在揭示角色个性方面发挥了作用。大多数游戏都会展示每个角色在角色选择过程中执行的一两个动作为了表明他们在游戏中的行为方式。

同时,表情也是表达角色性格的一个重要方式

表情设计是指对动画角色面部表情、情绪反应的塑造,是作为游戏角色设计的重要步骤之一。通常,动作表演和表情表演占有对等的比例。所以在塑造不同性格的角色时,除了要设计好人物自身的形体比例和协调好动作外,还需要把握好角色的面部表情及其神态变化。

03|那么如何成为一名游戏设计师呢?

最好从绘画基础开始,学习素描基础,人体结构与动态。角色设计师需要具备视觉艺术方面的技术技能,也有很多动画设计师和插画师加入了游戏角色设计的行列中。

角色设计师不仅要拥有过硬的绘画造型能力,还应该有足够的想象力来创造出不只是千篇一律的的角色。与想象力相互匹配的是设计师独到的审美能力,审美是非常重要的职业敏感性。

这些都是一个游戏设计师需要掌握的技能。当然,成功的游戏设计师需要的不仅仅是创作能力,更是要拥有丰富的游戏储备量,去研究角色与游戏背景故事、风格之间相互的作用。换句话说,设计师需要能够为他们的角色注入生命。

好啦,暂时更新到这里啦,大家有什么问题可以直接评论区提问,后续再做补充哦~


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本文作者——LIANG老师

毕业院校:意大利都灵美术学院(动画) 硕士研究生

概况:在校创作多部独立动画,涉及传统二维、定格以及三维动画。擅长故事创意和镜头语言。 旅意3年,多次取得奖学金,硕士毕设答辩满分。 工作经历:2年导演及分镜设计经验,带领团队制作网络剧集动画。

优秀案例:意大利都灵美院 、米兰布雷拉美院、罗马美院

导师代表作

编辑于 2022-01-26 18:04

虽然我不是做原画的,但是对这一行一直非常有兴趣,可能就是里面的庞大的世界观和有特色的人物吸引了我,虽然我是画插画的,但是最近也在进行游戏原画的一些个人的练习,希望有一天,能成为一名优秀的游戏原画师,楼上的大大们有一些回答已经回答的非常好,我都受益匪浅。但是从我的个人的接稿经历,也希望能分享一些能够帮助到更多的人。

虽然是插画师,但是也要设计很多人物啊背景啊,其实这些往往也是需要对人物所在的世界进行深入的了解和探索,比方说对方让我设计一个插画里的人物,是古风的某个年代的,那我不可能就随便套个某个时期的古风的服装上去,因为“不对”,如果是唐朝肯定就要搜索大量的唐朝相关的发型,发饰,妆容,服装,布料,当时女子男子的喜好,动态等等等等,有时候甚至要收集相关的诗词歌赋来体会当时那个年代的感觉,在搜集的差不多的时候, 其实你心中就会慢慢浮现出一个“正确”的形象,我个人觉得这一点其实在对于任何的角色设计来说都是相通的,艺术源于生活,我们画出来创作出来的东西都是有考有据的,不是完完全全凭空捏造的东西,就算是组合,也是用那个年代相关的真正存在过的东西来进行组合和创作。

不过题主也说了,是因为在如此的高速度压迫中才不得不三天赶出一张画来,其实我现在也有这样的困惑,往往我根本就没有很多时间用来收集足够的资料,而这一步又是那么的至关重要,不过我现在是自由职业,所以还好点,不过也是有规定的交稿日期,或许某些公司逼迫的太紧,反而不能让画手把自己真正的创意和水平完完全全的发挥出来,所以我也一直在关注如何才能找到一个比较尊重画手的,有足够时间可以进行真正意义上的创作的公司,不过这样的公司可能还是比较少在中国,沿海城市或者国外这样成熟的公司应该还是更多。所以如果你的公司已经不能够让你好好的进行创作了,何必不换一个更好的氛围更好的公司呢?当然,等题主水平足够高了,当然可以跳槽到更好的公司去做更好的设计!

最后,不管怎样,感谢题主的问答和各位大大的回答,希望大家都能抓住创作中最重要的东西并且画的越来越好,那个东西就是它的——灵魂。

发布于 2016-06-08 13:27

游戏角色设计培训机构选哪个,游戏角色设计培训学习多少钱

很多想转行或者从事网络游戏角色设计培训的同学,在选择游戏角色设计培训课程的时候都会很困惑。面临市面上众多的游戏角色设计培训学校,不知如何选择。那么游戏角色设计培训机构选哪个?



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一、游戏角色设计培训机构选哪个

1、具体的游戏角色设计培训课程安排情况,好的课程安排,能培养实践操作能力,不仅仅是掌握游戏角色设计培训的基本概念的流程,还要掌握人体的游戏角色设计培训机构,技法的表现和在实际过程中的运用。掌握这些才能在最后的商业化的表现技法下打下扎实的基本功。

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3、游戏角色设计培训学习周期,如果说0基础3个月学游戏角色设计培训,要看口碑和企业建立时长,如轻微课的学习周期就是很长的,学到的知识也是很多。

二、游戏角色设计培训学习多少钱

游戏角色设计培训学费多少,这个不同的培训机构价格也会不同,一般从市场上的价格来说,大部分游戏角色设计培训机构的收费,差不多都在2000-8000元左右,具体得看是什么类型的课程,和选择的机构是哪个。

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发布于 2023-02-02 12:24