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灵媒(游戏)

如何评价2021年的游戏《灵媒》(The Medium)?

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作者:MagicarpFJ



  波兰开发商 Bloober Team 这些年推出的作品,清一色都是「心理恐怖」类游戏。其实翻翻 wiki 就会发现,他们以前还是会做动作、策略甚至是音乐游戏的。也不知道他们当年遭遇了什么,反正现在似乎就决定一条道走到底了。

  光是前期的宣传,《灵媒》就给我一种跟他们之前作品都不一样的感觉。我觉得很大程度上是因为本作「两个世界」的设定。我喜欢设计精巧的谜题或是构思巧妙的玩法,也喜欢看故事。「物质世界」和「精神世界」的设定能实现什么有趣的玩法?故事又会如何围绕这个设定展开?

  实际上《灵媒》早在 2012 年就已经公布,当时就有了两个世界的设定。不过受当年的技术限制,Bloober Team 暂缓了本作的开发。

  如大家所知道的,后来 Bloober Team 从 2016 年起连续推出的几款「心理恐怖」类作品,都在叙事和恐怖氛围方面得到了不少好评,但玩法机制方面则不够令人满意。这也正是我对《灵媒》既期待又担忧的地方。


主角终于不是精神病了

  《层层恐惧》也好《观察者》也好《女巫布莱尔》也好,在 Bloober Team 之前的多款作品里,那些灵异的事情或多或少都与精神疾病相关。而到了《灵媒》,官方早就明确说明主角玛丽安真的拥有超自然力量,这一作终于不是「精神病人思维广」了。

  我原本也没有期待玛丽安能像《控制》的杰西那样用超能力暴揍超自然敌人,但本作在玩法方面还是低于我的预期,开发团队没有在玩法上深挖「灵媒」和「两个世界」的设定。

  跟 Bloober Team 之前几款同类作品一样,《灵媒》的玩法本质跟传统的点击式解谜游戏很像,核心是寻物与互动:找到关键道具、与谜题互动、操作调整,解开谜题之后就可以继续推进。整个玩法流程是一本道,哪怕你已经推理出了答案,也没法直接解开谜题,必须按照设计好的顺序去与场景元素进行互动才能推进。

  在此基础上,《灵媒》也像之前几款作品一样,根据世界观设定设计了对应机制。本作主角玛丽安是一名「灵媒」,能够看到与现实世界平行的另一个世界。现实世界被称为「物质世界」,而另一个世界则被称为「精神世界」。

  这两个世界相互关联,使物质世界中的场景发生改变后,精神世界的场景也会有相应变化;物质世界中的玛丽安本体到不了的地方,可以通过「灵魂出窍」,让精神世界中的「幽灵玛丽安」单独前往,开拓出能够让玛丽安本体通往的道路。此外,灵魂出窍解除后,可以让幽灵瞬间回到本体所在位置,因此可以实现短时间内与两个距离较远的物体连续进行互动。

  可惜这个设定并没有衍生出特别令人眼前一亮的谜题。有的谜题虽然很有意思,但就算不套用这个设定、放到别的游戏里也能成立;而多数灵魂出窍相关的谜题,本质上其实就是限时解谜而已,真正能完全活用到这个机制的谜题设计只有少数两三个。

  另外,玛丽安还有名为「灵界冲击」和「灵界护盾」两项能力。前者是蓄力爆发一记冲击波,后者则是展开一个能量护盾。然而本作并没有任何传统意义上的战斗玩法,灵界冲击在游戏中几乎只能作为激活发电机的手段,而灵界护盾则几乎只能阻挡致命的灵界飞蛾。也就是说,它们的功能是单一的,玩法设计上并没有针对这两项能力进行发散。

  总的来说,《灵媒》的谜题难度不高,就算不太擅长解谜的玩家应该也不太会卡关,地毯式摸遍整个场景肯定能找到解决方案。

  两个世界分屏显示的设计倒是能为本作较为平淡的谜题增加一丝新鲜感,但对玩法本身也没有太大加成就是了。要说分屏显示真正发挥作用的地方,我觉得还是叙事方面。


故事我喜欢,可惜太仓促

  多数情况下,不管呈现形式是第一人称还是第三人称,不分屏叙事时同时展示的镜头只会有一个。但分屏之后,叙事时可以同时展示两个不同镜头,不但直观上令人觉得表现力更强,而且输出的信息量密度也变大了,一定程度上提升了叙事效率。

  这种分屏的形式其实并不新鲜,游戏领域近年就有那位 F*ck 奥斯卡老哥的《出路》,影视领域我印象最深的是《24》,这都已经是 20 年前的电视剧了。

  尽管《灵媒》的分屏没能在玩法上做出太精彩的设计,但至少在叙事上效果不错。比如当某位角色在说话时,玩家能够同时看到聆听者的反应。

  在分屏之外,《灵媒》本身整个故事的叙事方式也吊足了玩家们的胃口。本作剧情是个非常黑暗的悬疑惊悚故事,充满了对人性阴暗面的描写。游戏序章以主角玛丽安的口述回忆开始,讲述自己的童年噩梦、为刚过世的继父入殓。通过这两件事交代了玛丽安的特殊体质之后,一个神秘人的来电迅速将故事切入主线。为了查清神秘人的身份和自己的身世,玛丽安来到废弃已久的尼瓦度假村进行调查。

  一开始就抛出多个谜团,对于悬疑故事来说是常用手法,它也确实有效。游戏序章刚结束,我就迫不及待想要了解故事进一步的发展了。另外本作还有某些情节在叙事方式上表现出色,不过涉及剧透,这里就不多介绍了。

  在调查过程中,玛丽安还能通过自己的能力以及场景中散落的收集品,了解到多年前在尼瓦发生过的一系列事件。这些事件严格来说跟玛丽安自己的故事没有直接关联,可以算是支线故事。就分量来说,这些支线并不比主线故事的分量少多少,是本作叙事体验的重要组成部分。加上玛丽安自己追查的也是一宗疑案,本作大概也可以叫做《尼瓦灵异探案集》吧。

  我对这系列支线故事可以说是又爱又恨。一方面,我很享受通过蛛丝马迹推理出尼瓦的往事;另一方面,这些故事的叙事又总有点「可恨之人必有可悲之苦」的味道,我个人不太喜欢这种导向。此外,这些支线所透露出来的背景线索,其实也跟《灵媒》的主线故事有间接的联系,结合起来的看话,会令你觉得主线故事的格局比想象中大。

  而这正是我对《灵媒》的主线故事不满意的地方。本作通过支线故事和收集品给故事的世界观背景做了厚重的铺垫,但游戏直到结束都几乎没有用到这些铺垫。

  本作故事背景设定在 20 世纪末的波兰旧首都克拉科夫,在东欧剧变十年后,波兰从苏联老大哥的阴影中逐步走了出来,即将加入北约。但对于在冷战期间惨受迫害的冤魂,苦难却还没有结束,已经荒废的尼瓦度假村正是冷战时期波兰政府为了不可告人的目的而创立的国有机构。而关于「灵媒」这种超自然能力,其实早在二战期间,纳粹德国就已经开始展开研究……

  上述信息都是游戏的收集品所记载的,而且跟主角玛丽安的身世有所关联,游戏序章过后正式的片头也非常明显地暗示了类似的信息。

  看过这些信息,我当然会期待故事会有一个宏大的展开。然而直到故事结束,都没怎么用到这些铺垫。《灵媒》的主线故事还是聚焦于玛丽安自身,并没有对她的身世做过多的展开。这一点我认为是比较遗憾的。

  此外,就算是玛丽安自身的故事,也缺乏一个力度足够的高潮,结局有点仓促。

  整个游戏过程中遇到的诸多谜团,还有不少尚未解开,难免给人一种故事还没讲完的感觉。不过从演职员名单过后的彩蛋来看,开发团队可能已经准备好为本作推出续集(也可能是 DLC)。如果能够在后续内容中把谜团解答完,并利用好本作的铺垫引出一个更为宏大的故事,那本作在剧情方面的表现还算可以接受。


它够恐怖吗?

  那得看你如何定义「恐怖」了。比如我觉得到处充满突发惊吓的作品才算恐怖,像《灵媒》这样主要靠营造诡异氛围的作品就不恐怖 —— 我那是不安、忐忑,不是害怕。但也有人觉得这种才是真正的恐怖。

  虽然玩法和故事都有一些令人遗憾的地方,但至少「让你心神不宁」的拿手好戏,Bloober Team 发挥出了他们的一贯水准。

  跟他们前面几款作品有点不同的是,这次《灵媒》的美术风格参考了已故波兰空想艺术家济斯瓦夫·贝克辛斯基的诸多作品。他总是用精细写实的作画来呈现黑暗诡异的超现实场景。

  每当《灵媒》的画面切换到「精神世界」,整个场景的风格就都变得跟贝克辛斯基的作品那样精致而诡异,很容易令人产生莫名的恐惧与不安。

  与美术相辅相成的,则是游戏的音乐音效。除了在 Bloober Team 之前几部作品都有参与的阿卡迪乌斯·雷科夫斯基外,《灵媒》还邀请到《寂静岭》系列作曲家山冈晃加盟。游戏中物质世界的音乐音效由雷科夫斯基负责,而精神世界的音乐音效则是山冈晃操刀。对了,记得戴耳机体验。

  几位大师的个人风格组合起来之后,效果拔群。根本不需要任何一惊一乍,光是在音乐音效的包围下走在贝克辛斯基风格的诡异场景中,就足以让你心潮起伏。事实上,本作也确实很少突发惊吓(印象中只有两三次),全靠氛围决胜负。

  语言描述可能很难传达那种体验,但总之就算是不太爱玩恐怖游戏的我,也不得不承认那种体验独特且充满奇异的魅力。

  当然,那种体验也不是只靠大师们的才华就能铸就的。为了增强本作的沉浸感,Bloober Team 开发者们在游戏设计上下不少功夫。

  比如用户界面(UI),开发团队只保留了最低限度的 UI 提示,除了互动按钮外,游戏中几乎看不到别的 UI。游戏主角玛丽安使用能力需要消耗能量,开发团队让可视化的能量直接缠绕在玛丽安左臂,角色剩余能量一目了然,相当于把 UI 融入到角色设计中去。

  还有,别的游戏中会被简单带过甚至直接忽略的互动,在《灵媒》里却被具体地做了出来,有的甚至十分细致。使用工具把铁链钳断,需要玩家同时按下手柄左右扳机键,模拟现实钳具的操作;用剃刀划开皮革,需要玩家按照划动方向推摇杆,就像现实使用剃刀那样。

  我最喜欢的是游戏里冲洗照片的模拟。不但真的要经过曝光并且按顺序浸泡显影剂、停影剂、定影剂才能冲洗出照片,而且曝光和浸泡药剂的时间也精确到秒,时间太长或太短都会冲洗失败。

  刚接触时我还觉得这些东西是不是有点多此一举,但玩下去就逐渐觉得,这些操作确实增强了沉浸感和代入感。

  而说到沉浸感,就不得不提本作采用的半固定视角了。《灵媒》没有像当下流行的多数第三人称视角游戏那样,允许玩家用摇杆自由调整视角,而是像一些古早的作品那样,预设好每个场景的若干个摄像机位,根据角色所在位置自动调整视角。

  对于营造沉浸氛围而言,这种形式是把双刃剑。好的方面是,不可控的视角增加了玩家对未知的不安与恐惧,进一步强化了那种氛围,因为你无法通过调整视角充分观察周围环境来获取安全感。不好的方面是,每当摄像机位切换、角色的相对朝向发生变化后,玩家操控的方向其实也发生了变化。这个镜头里你需要往左推摇杆让角色前进,到下个镜头继续往左推就会令角色走向错误的方向。

  虽然游戏本身对此也有一定优化,比如只要你摇杆没有动,那么镜头切换后角色还是会继续按照原本方向前进。但遇到方向的变化,玩家产生条件反射调整摇杆方向是很自然的事情,这就导致角色经常会在赶路时出现颇为搞笑的神秘扭动或是疯狂撞墙,破坏了原本压抑严肃的氛围。


还不够「次世代」

  作为一款由 Xbox Series 主机独占的作品,《灵媒》的表现稍微有点令我失望。

  是,XSX 上本作的画面表现很不错,光线追踪对观感的提升确实比较明显。但在评测时,不论是使用 NVMe 固态硬盘的 PC 还是 XSX,都经常会遇到贴图加载不及的情况,往往要等个大概 0.5 秒才能加载出来,比较破坏体验。

  另外,本作无论是 XSX 还是 PC 版本的帧数都不太稳定,经常在转入过场动画时出现掉帧。而切换成分屏时掉帧更为严重,可能跟需要同时渲染两个场景有关。

  我评测用的 PC 配置达到了官方要求的最低配置 GTX 1060,其实在多数场景下都可以稳定在 1080p 30FPS 的,但就是转入过场和分屏时掉帧严重(在游戏发售后的某次更新之后,掉帧情况明显得到了缓解)。

  结合整体画面观感和帧数来看,XSX 版的体验还是比我用 GTX 1060 玩的 PC 版好得多。

  Bloober Team 之前的几款作品其实也都有类似的优化问题,但这次《灵媒》毕竟都由次世代主机独占了,无需顾虑上世代主机的效果,还出现这样的情况难免有点令人失望。


我只想把故事看完

  别看我上面提了那么多批评,但其实我还挺喜欢这款游戏的。

  玩法上没能达到我的预期是无可奈何。毕竟之前几款作品也都是重叙事轻玩法的类型,这次 Bloober Team 决定还是把主要精力集中在氛围营造和故事剧情方面,资源有限的情况下在玩法上有所取舍也是情有可原。

  但至少,我体验了一个还不错的故事,重点是《灵媒》切中了我的喜好:现代背景下的超自然故事,还有着较为宏大的故事背景。《灵媒》本身故事的底子很不错,它已经成功让我对续作或者 DLC 产生期待了。哪怕续作在玩法上还是这一套,只要能把故事讲完、讲好,我也会把续作也打通。

  如果能推出一款优秀的续作,我觉得《灵媒》有机会取代《层层恐惧》成为 Bloober Team 的招牌作品。

发布于 2021-02-02 10:43

《灵媒》的预告实在是拍的太吸引人了,昏暗异样的世界突然随着尖锐异响的翻转变成了黄尘末世,一下也把我拽回到了用 PSP 玩《寂静岭 破碎的记忆》的日子。虽然后者相比系列其他作品评价并不是很高,但是那种恐怖的氛围透过 PSP 的屏幕精准触碰到了我的恐惧细胞。甚至每当听到扭曲的金属配乐响起,就如同长长指甲划过黑板一样让人条件反射,每一个毛孔都在放声说 No,拒绝进入那片狼藉的镜中世界。

《灵媒》采用了双重现实的概念设计,但是它更加激进,借着次世代的到来以分屏形式同步呈现两个不一样的恐怖世界的好主意牢牢抓住了我的眼球。

双重现实,玩法不变

双重现实的游戏设计在《灵媒》里确实非常瞩目。就如同视频中演示的那样,「灵媒」玛丽安可以同时存在于现实中的「物质」世界和超现实的「精神」世界,两个世界呈现出截然不同的光景但是一些要素会相互影响。这种情况下,玛丽安需要同时在两个世界同步行动。但往往这时候会遇到一些阻碍,例如,「物质」世界中已经是断壁残垣的楼梯,可能在「精神」世界依然完好,你需要通过精神抽离的方式在「精神」世界游走找到一些物品和道具帮助现实的玛丽安可以同步到达目的地。反之,一些道路对于「物质」世界是完好的,但是「精神」世界可能有封印等情况需要玛丽安配合着解开。

我印象比较深刻的关卡之一是实机演示过的时间谜题。「物质」世界的玛丽安拨动时钟会改变「精神」世界的时间,在拨动的过场中你可以不断看到「精神」世界风云变化,随时停下你就能在这个部分的「精神」世界进行探索解谜,拼凑出线索。游戏后期还会有更加复杂的谜题关卡但是都没有控制时间变化来的有趣。

需要同时兼顾两个场景的部分看起来很有趣,但是玩起来却经常会顾此失彼。至少对于我而言,在实际上手操作的时候目光总会不自觉的滑向其中的一侧,只有遇到卡关的情况才会想起来看看另一个世界是什么样子。甚至从游戏的设计上,双重现实很多时候其实就是个摆设,玛丽安时不时就要精神剥离在超现实世界游走,而在这种情况下「物质」世界的玛丽安部分就会缩小变黑定在原地一动不动。甚至游戏在进行到某一阶段之后玛丽安也获得了通过镜子穿越两个世界的能力,就变回了和《寂静岭》系列一样的玩法,通过几个镜子来回穿梭拼凑线索进行解谜。

游戏的玩法上除了在双重现实需要两个自己协同解谜有点意思之外,其他部分没有能够跳脱恐怖游戏的惯用的玩法套路。特定的场景内不断往返拼凑物品解锁下一关,收集明信片和散落的纸片拼凑故事背景的线索,游戏就在这样的主旋律之下不断循环。双重现实的关卡部分相对而言是非常有趣,只是这样的关卡在游戏中占比并不是很多。

游戏设计上的一些落伍也在部分关卡有所显现,绝大多数情况下玩家只能随着游戏步伐按部就班的去完成游戏。同样的场景内,如果玛丽安没有触发到「触碰镜子」这一个前置条件,那么与之相关的一些物品完全不出现可以互动的提示。即便这一段过场也只是要你追着蝴蝶再转一圈摸一摸一些物品而已,而这些物品也都在你触手可及的地方,在你完成「触碰镜子」之前你也完全无能为力。游戏中提供给玩家的选择只是多了一些补充背景的纸条和物品而已,但游戏也没有任何的收集标示或者图样提示,你看不到你还差了几张明信片没有收集到,也不知道散落的纸条是不是已经收集齐。

画面优异但仍需优化

游戏前半段的画面效果确实就如同预告片里展现的一样真实,基本上没有采用任何的 CG 转场而是一整段完整的实机演算。玛丽安刚刚迈入尼瓦度假村森林的部分非常有看电影的感觉,整片树林错落的树木完全没有偷懒「复制粘贴」的感觉,光线追踪的技术加入让光线会顺着树木之间的空隙钻入,营造很真实的光影感。

虽然游戏是一个固定视角的游戏,但是 Bloober Team 显然还是抓住了这类视角游戏的优势。适时伸缩或变换的镜头位置,感觉就像是玛丽安身后一直有导演的镜头跟随,想要利用好的运镜效果给你讲这一段离奇的故事。不过和《逃出生天》那种双主角交错处理的画面不同,在《灵媒》的世界里你看到的是玛丽安一个人同时在「物质」世和「精神」世界进行表演,在「物质」世界里看着像是玛丽安自言自语,画面一转你会发现是「精神」世界里的她在与不同的人进行交谈。

遗憾的是经历过延期的《灵媒》也依然没有很好的解决游戏性能的表现问题,在这么陈旧的玩法和视角之下游戏依然会有帧数不稳定的情况出现。我测试使用的 Xbox Series X 在开启 4K HDR 的情况下,游戏过程中不断会有掉帧的情况出现,大多都是出现在玛丽安需要与一些物品或者角色接触的时候帧数会出现非常明显的波动。另外,在游戏的过程中是不是会出现一些飞雪一样的彩色斑点在游戏画面里随机闪烁,弄得我以为是我的电视坏掉了,反复插拔了几次 HDMI 线之后才能判断应该是游戏中的粒子效果优化出现了问题。

游戏着实展现了次世代主机画面上的一定优势,比市面上一些「走路模拟器」要强上一些。但是一些莫名其妙的优化问题留下了一点赶工的迹象,好像是被技术为难之后一些特效直接被省略,给正常的游戏画面留下了一些生硬的表现问题。同时还有一些没有必要的互动元素拖延了游戏总体的时间,明明一个动画就能查看或是解锁的一些要素非要无意义的转动一番手柄才能完成,即使设置有帮助自动完成事件的辅助选项,但也并不能节约这部分浪费的时间。

剧情费劲心思,但却少了回味

仿佛 Bloober Team 就是看准了自己强调电影感的游戏基调,整个剧情和发展也都是按着好莱坞恐怖片桥段设计的。「灵媒」玛丽安在一次事故之后成为孤儿与养父杰克相依为命,运用自己的超现实能力与杰克经营着一个殡仪馆。在杰克去世之后,玛丽安接到了一个神秘电话,让她前往尼瓦度假村解开「灵媒」的能力之谜。

和常规的恐怖电影的一样的是,剧情的悬念、插叙、倒叙环环相扣,配合游戏属性的加成沉浸感很足。诡异的超自然世界配合着一惊一乍的桥段还是给人很紧张的感觉,随着游戏的深入牵引着玛丽安的线索也会揪起玩家好奇心。比起看电影而言,会有更加深度的感官体验。但除了环境和音乐营造了恐怖的气氛之外,游戏的其他地方却没有太多让人吓一跳的余地。悬疑是整体故事的最大支撑,一些真实事件的结合也试图引起共鸣,可是故事在揭晓了真相之后依然没有没有留下太多遐想和回味的空间。

说到这里,为《最后生还者》的乔尔等游戏人物配过音的 Troy Baker 凭借他丰富的声音表现塑造了一个魄力十足的反派角色——心魔「巨口」。作为一个如同「追踪者」般的隐形角色,不时自说自话的「巨口」陷入了一种如同《指环王》咕噜一样疯魔的状态,给一些躲猫猫和逃离环节带来了紧迫压力,光是听着他话语中残忍的描述不用看到它狰狞的形象你都会心生畏惧。

游戏里也准确的利用了 3D 音效的特性,为《灵媒》加入恐怖的空间感。窗外滴答的雨声和不同地面的脚步声让人进入警觉的状态,非常建议佩戴耳机游玩。

总结

制作过《层层恐惧》《观察者》以及《女巫布莱尔》系列的 Bloober Team 这一次用非常保守的姿态制作了《灵媒》,试图先行试探了一番次世代主机的能力深浅,在画面上下了很大功夫却在细节上进行了割舍。通关后再回味2020 年初公开的预告还会看到一些没能在游戏里出现场景和桥段。

从整体上来看《灵媒》更像是班里不太显眼的同学,如果不是他在擅长的领域露了几手可能你都想起注意到他的存在。双重现实理念虽好、环境塑造能力虽强却依旧没有玩出什么超出预期的新花样。游戏一路上施加给玩家的压力就如同握在手里的雪球一样不温不火,捏紧了怕化了放开手又怕碎了,没能在手上留下些深刻的感觉就已经化作雪水走向了结尾。

不过,《灵媒》的成就设置非常适合全地图搜刮的玩家,一口气就能达成全成就,不需要二周目也能够把所有的要素收集齐。至于游戏的剧情究竟如何,我觉得还是可以当作一场不错的电影来体验。作为一款会在发售当天就加入 Xbox Game Pass 阵容的游戏而言还是值得一试的。但也就像不太出挑恐怖电影一样,没有留下很深刻的思考和回味。

文/ @烧鸭YY
发布于 2021-01-29 08:15

发售十天了,没想到这个问题回答数居然这么少,本来还以为《the medium》话题热度会很高的。在网上找了很久都没看到有人总结游戏剧情,答主借着这个问题说一下自己的猜想吧。

这个故事发生在波兰南部的历史文化名城同时也是波兰第二大城市,克拉科夫。时间跨度为二战时期到1999年。历史背景补充:波兰在这短短的半个世纪中历经三次政权更迭,首先是作为独立国家的波兰第二共和国(republic of poland),但其在1939年不幸遭到苏德瓜分;之后苏联击败德国完全控制波兰并扶持建立了一个傀儡卫星政权“波兰人民共和国”,最后于东欧剧变、苏联解体时期崩溃,摆脱苏联独立;二战期间流亡到英国的波兰第二共和国政府于东欧剧变后返回波兰将法统交给新的波兰,波兰恢复republic of Poland名号(即波兰第三共和国)并将波人共视作伪政权。

剧透警告!未通关者速退。以下内容按时间顺序整理,不以玩家视角和游戏的展开顺序为线索:

20世纪20年代末或30年代初,理查德·塔考斯基(游戏中的罪魁祸首)出生,其父泰迪斯·塔考斯基是波兰第二共和国的军人,在随从部队奔赴西线的作战中牺牲(推测为1939年9月1日纳粹德国发动的波兰战役,此役亦被称为“闪击波兰”并成为二战爆发的起点),之后理查德的母亲为理查德找了一个继父(游戏中的万恶之源,而且是唯一一个完全意义上的反派,而不像游戏中其他角色一样有“苦衷”或悲惨的经历),这厮酗酒、家暴妻子、虐待继子,最后由于“叛国罪”被绞死,但其死因扑朔迷离而且间接造成了游戏中所有的悲剧。

二战期间,青少年时期(约十几岁)的理查德窝藏了以rose(游戏中的悲剧之源,理查德的青梅竹马或某种意义上的初恋)为代表的一批人(推测为波兰犹太人),后遭到举报被纳粹当局迫害致死。由于rose的惨死导致了理查德的心魔出现,理查德的心魔具象化为一个体型巨大,长着触手,带有克苏鲁风格的怪物。注:但或许是由于答主没有找到足够的线索,因此剧情并不明确,目前有两种猜想:1.理查德的渣继父贪图rose的钱财向纳粹当局写信揭发,导致这批犹太人惨死,而后理查德的母亲无法忍受其家暴而在苏联击退德国后向苏联当局举报其出卖犹太人的事实,借苏联之手将其杀死。证据有“通敌者”的牌子、一圆筒的财宝(包括有类似rose送给理查德的六芒星吊坠)、描述犹太人藏匿地址和活动规律的举报信。2.理查德的母亲无法忍受继父的家暴,于是向纳粹当局诬陷其收受犹太人的好处窝藏犹太人并伪造了上面的证据。理由,理查德似乎是看到渣继父被处死后才发现rose遇害的,间隔时间很短,不可能前脚继父举报rose后脚苏军就赶走了德军。

托马斯·里克维茨,名字缩写为T·R,易与理查德·塔考斯基的名字缩写R·T混淆。在游戏中,涉及托马斯和理查德线索的文件分别名为“痛苦之人的笔记”(托马斯,落款为T·R)和“导师的日记”(理查德,落款为R·T,但只出现于理查德写给护士厄休拉的“分手信”中)。托马斯生于20世纪40年代初,其父母于反抗德国的华沙起义中遇难,托马斯家族具有遗传性的“灵媒(medium)”能力,托马斯本人和他的两个女儿莉莉安(0号受害者,但其一部分灵魂分裂成为BOSS)和玛丽安(玩家视角,即女主)都具有这一能力。按照游戏设定,medium并不同于所谓的“阴阳眼”,而是同时存在肉身所处的物质世界和灵魂所处的精神世界;普通人只有在身体死后灵魂才会出现于精神世界,但是有一部分可以做到身体与灵魂分离,同时活动于两个世界,这类人就被称为灵媒medium(被苏联科学家称为“双生人”)。托马斯一家都是强大的灵媒,但是似乎只有玛丽安可以合理地善用这种能力解决问题并超度亡魂(这主要归功于玛丽安养父杰克的正确引导),莉莉安则不行,而托马斯的灵体更是和本体严重分离,不仅性格和本体大相径庭,而且似乎带有邪恶属性,不同于玛丽安的“超度”能力,而是摧毁别人的灵魂,使其成为只剩植物人般的躯壳——“活死人”。但托马斯能力邪恶的来源似乎也是因为其不幸的经历;父母早亡,被德国捉住成为试验品,苏联击败德国后又沦为苏联的试验品,一直控制到18岁左右才逃出;其逃出的方法就是将囚禁他的科学家变成植物人(撕碎他们的灵魂),这一事件被苏联官方称为“双生人”袭击事件。

之后,在工厂工作的少年托马斯遇到了理查德,并与其逐渐熟悉。托马斯一家尽管能力各有不同,但在早期都有一个相同的特点,即能看到精神世界的事物并与其对话,不过这也被周围人视作“自言自语”并感到很奇怪,而且无人理解他们。理查德是托马斯遇到的第一个愿意倾听他在精神世界所见所闻的正常人类,尽管其实理查德始终都不理解托马斯的实际情况(很多年后,莉莉安在理查德画室玩的时候也曾问过理查德“为什么我不能和我的朋友们一起玩”,莉莉说得其实是精神世界的灵魂,但理查德则误以为是在说画室的其他孩子,可见直到这时理查德依然不能理解),只是把托马斯当做想象力丰富、天赋异禀的少年;同时理查德由于才思枯竭,也经常把托马斯叙述的见闻作为创作的灵感。理查德一直希望托马斯能成为画家,但事实上托马斯更热衷于建筑(直到1999年依然如此,并非如理查德所想只是“为了成为一个正常人”做的选择),理查德觉得这真是浪费了托马斯的“天赋”,两人因此渐行渐远;直到托马斯遇到了自己的妻子并于1966年结婚,托马斯和理查德分道扬镳。不过理查德在走之前帮助托马斯建造了“泥瓦”疗养院,按理查德的说法是对托马斯有特殊的感情,类似于父子。

托马斯婚后育有两个女儿,即莉莉·里克维茨和玛丽安·里克维茨,其妻在玛丽安出生后去世。他们一家经营着“泥瓦”疗养院,这家疗养院建立在一座原德军堡垒上,堡垒下还有德军修的工业设施(直到1999年还能用,可以,不愧是油纸包的德国制造)。泥瓦的看管人弗朗西斯是一个身世可怜的好人,不知出于什么原因有家难回,写了许多家书但是从来也没有寄出去(答主推测或许逃到西欧了?或许被发配到西伯利亚了?谁知道呢);还有一个叫厄休拉的护士,总之生意不错,有许多客人来此休养。莉莉在小时候也表现出了medium的特质:能看到精神世界的灵体并与之对话。不过在常人(厄休拉护士)看来则是她在奇怪的自言自语,甚至因此遭到同伴的捉弄甚至是排挤。因此在莉莉安分裂出的一部分灵魂“悲伤”(sadness/小哀)记忆残缺的时候,sadness总是幻想自己有许多朋友:主要是汉娜(某个女孩)和伯纳德(某个男孩),伯纳德是个好人,只是有点懦弱,无法阻止汉娜搞恶作剧捉弄莉莉,后来伯纳德被BOSS杀害而汉娜不知所踪。

十几年后(上世纪80年代),托马斯再度邀请年老的理查德来泥瓦和自己一起生活,原因是理查德由于“自由主义”倾向以及得罪人被排挤出大学(可以,这很Soviet)。理查德应邀来到泥瓦举办画展并开办画室。期间,理查德和厄休拉护士关系甚笃,厄休拉护士喜欢上了老理查德,不过被理查德写信拒绝了,护士厄休拉因此得了抑郁症。由于托马斯在18岁以前被抓去做实验,没有童年经历,无法帮助莉莉安解决被同伴孤立的问题,于是让莉莉加入理查德的画室。结果理查德被心魔控制,把莉莉安当做rose的替身,多次伤害莉莉安;托马斯从一本画册中发现了这件事,托马斯的灵魂进入理查德的精神世界找寻真相并摧毁了理查德的灵魂使理查德变成了植物人。

但事情并没有因此结束,理查德被袭击事件引起了波兰人民共和国的注意;苏联发现这起袭击事件与“双生人”系列事件惊人的相似,于是派出了资深警员(秘密警察)亨利·威尔克深入泥瓦疗养院进行调查。亨利也是一个狠人,早年“大(六)义(亲)灭(不)亲(认)”举报了自己的父亲——波兰国营养猪场的厂长以权谋私,在猪肉按供给制分配的年代倒卖猪肉,并导致老威尔克在内的四五人被判处绞刑,并因此成名,后被吸收进入特工队伍。亨利是一个冷漠无情的人,精神世界只有工作没有享乐(全都是文件、档案、录音带),但他也有温馨的一面,就是他的家庭(他的妻子和坐轮椅的儿子)。另一方面,莉莉因为遭到了理查德的伤害以及丧母、被伙伴排挤等因素,灵魂分裂为sadness和心魔,也就是boss。按照托马斯的假设,人的灵魂会在受到伤害时分裂为两个或更多相互“攻错”(原为“友好”,后被托马斯划掉)有时也会对立的实体。不过由于莉莉安也是一个强大的灵媒,她能够控制住自己的心魔。

托马斯发现了亨利手提箱里的秘密,被亨利捉住。亨利点火烧掉了莉莉安和玛丽安住的“红楼”以威胁托马斯说出“双生人”能力的秘密。托马斯想利用能力摧毁亨利的灵魂,不料亨利的精神力量太过强大,而且即使是隐藏在亨利精神世界最深处、最纯洁的幼年状态灵魂也远比托马斯的灵魂更加邪恶,虽然亨利没有medium的能力,却能够将托马斯的灵魂困在自己的精神世界里。不过托马斯在现实世界中挣脱了束缚并杀死了亨利,但亨利死后依然把托马斯的灵魂继续困住长达近二十年,直到被玛丽安超度。面对即将被烧死的困境,莉莉安只得和心魔达成交易,心魔救出自己和玛丽安,而自己则放出心魔。玛丽安在二级烧伤(上肢躯干烧伤面积达35%)后被托马斯送到孤儿院,之后开殡仪馆的杰克收养了玛丽安;而托马斯则一直在解决莉莉安心魔的问题。过去,托马斯一直不愿意接受邪恶的灵魂托马斯,并从波兰民间传说中找到了方法(用盐围起一间房子)能够隔绝精神世界与现实世界,并让莉莉安住进了这间房子,从此不见天日。这引起了看管人弗朗西斯的同情,弗朗西斯于心不忍,在莉莉安16岁时打开了门,结果释放了心魔。心魔首先控制护士厄休拉,此前,厄休拉主动承担起了照顾植物人理查德的责任,但是可能由于抑郁症或者因爱生恨(厄休拉被理查德写信拒绝后发现过理查德格外关心莉莉安的问题,狗血的三角剧情),厄休拉被心魔控制用刀残忍杀害了理查德,这也是心魔的第一次杀戮。此后,心魔大开杀戒,就像画皮一样吞噬疗养院其他人的灵魂,占据他们的皮囊,包括伯纳德、薇薇安(泥瓦疗养院的芭蕾舞演员)、鲍里斯等等,最后整个疗养院只剩下了托马斯、莉莉安和弗朗西斯;弗朗西斯也因为愧疚而自杀,整个疗养院遭到废弃,并演变为克拉科夫一则“泥瓦大屠杀”的都市传说。

于是到了游戏开头,1999年10月到11月,玛丽安接到托马斯的电话,去泥瓦调查事情的真相。可能是托马斯已经到了不得不借助玛丽安的力量解决问题的时候了;也有可能是心魔伪装成托马斯引玛丽安过来。因为莉莉安的身体已经快不行了,心魔需要新的容器,而普通人的身体很快就会被心魔损坏,无法承载太久,因此心魔需要玛丽安。另外,在灵魂被亨利困住以后,托马斯也开始接受并试图找回灵魂托马斯,之后就是游戏的主线剧情,不再赘述。

发布于 2021-02-07 15:34

「The Medium」,或者说, 《灵媒》,在我看来,是一部披着恐怖外衣而拥有发人深省艺术内核的作品。

首先表明立场吧,满分十分我给8.5分,在我心目中大概是比「Life Is Strange」稍微低一些,但胜过绝大多数同类型游戏的分数(奇异人生给我的感觉太过震撼,所以「The Medium」只能屈居第二了)。

其次谈谈游戏性。不能不承认···这游戏确实没啥游戏性,因为首先视角锁死+WASD移动方式就让人十分迷路(不过好在是单线程游戏),其次正因为是单线程游戏,并且整个游戏95%的时长都只有你一个人,所以其实更像是在给你讲故事,而不是真正让你参与一个传统意义上的游戏体验。

但我反而认为,除了游戏,没有别的更好的承载方式来容纳这个故事(btw,可能写成书会好一点,但这可能需要执笔者有很好的驾驭能力)。首先就是沉浸感,游戏这种交互体验的沉浸感远超包括讲述、电影等其他艺术形式;在此基础上更进一步,便是抽丝剥茧的层次感。这个故事的剧情,个人看来其精彩程度还是十分依赖于“抽丝剥茧”式的蒙太奇手法。

当然,剧情上的缺点也很明显。这里说两点吧:1、护士作为一个比较重要的角色,甚至我怀疑“巨口”的头部造型就是原自对她的附体,她居然没有任何剧情··略微有点意难平;2、最后的收尾太!过!仓!促!谁家艺术留白是直接给你一块完整的白布啊(ノ=Д=)ノ┻━┻。最后的故事,在我看来是没讲完。(不过可能是为了出第二部所以故意模糊处理,如果是这样请让我鄙视制作组3秒= =。)

【以下包含大量剧透】

请允许我用我的语言总结一下这个故事的剧情吧。

故事发生在上世纪的波兰。

从小就想当建筑师的托马斯(Thomas)先天具有“双生人”通灵的神奇能力,他有一个“伙伴”,和他长的一样,不过可以在冥界四处穿梭。中途他被纳粹抓了,用能力把他们搞了一顿逃走后遇到了他的恩师和挚友理查德(Richard)。Richard资助他上了大学,学了建筑设计,并且Richard和他soulmatch的程度很高,只有Richard能够根据Thomas的讲述画出另一个Thomas眼中看到的冥界的一切。

经过十几年的摸爬滚打,Thomas最终通过个人努力设计建造了“尼瓦度假村”。虽然他的妻子因为难产去世,但是为他留下了两个可爱的女孩莉莉安(Lilian)和玛丽安(Mariah),生活总体来说还算幸福。只不过,Lilian和Mariah都继承了Thomas的“灵媒”能力,Lilian是和Thomas一样的“双生人”能力,而Mariah则有“双视”的能力,即虽然Mariah也能去往冥界,但是她只有“一个”,即她能同时看到两个世界的事物并与之交互,她自己大概是夹在两个世界中间的一种薛定谔状态。

值得一提的是,Lilian的能力在官方设定上应该是比Mariah要强的。而也正因为这种特殊的能力,Lilian被他的小伙伴们疯狂排挤(因为没人信她)。

善良的Thomas最终把苍老的Richard接到了度假村照顾他,而Richard也和他的大女儿Lilian相处的很融洽——直到Lilian的16岁生日,Richard,因为内心中长存对逝去青梅竹马的愧疚和对自己的悔恨,长年累月形成了强大的心魔“Child Eater”,使他对Lilian做了罄竹难书的恶行(大概是indecency)。Thomas十分生气地与冥界的他合作“封闭了Richard的灵魂”,从此Richard变成了一个植物人。而这次事故也激发了冥界Lilian的一个“分身”——巨口。大概意思就是,Lilian的冥界part分成了两部分,正常的她“sadness”和邪恶的她“巨口”。

有一天,一个克格勃的特工亨利(Henry)为调查“双生人”找上门来,为了逼Thomas说出真相,Henry把Thomas捆住并点燃了他的房子——里面有他两个年幼的孩子——为了让他赶紧说出真相。但很遗憾最后Thomas没能救出两个女孩,但巨口把她们救了出来——条件是要把他从Lilian的冥界part上完全分离出来,给他“自由”。而在这之中,心存善念的冥界Thomas进入Henry的心境,本想帮他超度,结果发现Henry心中只有彻头彻尾的恶,从而使得冥界Thomas被困在了Henry的心境里面。从此Thomas失去了与冥界交互的能力。

同时,Thomas察觉到了Lilian体内的巨口被释放出来了,最终决定把被送到医院并失忆了的Mariah送到孤儿院去,而把Lilian和她的巨口关起来,防止巨口为祸一方。

但很遗憾,想要做好事的弗朗西斯(Francis)出于同情,放出了Lilian,也放出了巨口。巨口先附身了度假村最受人喜欢的护士,借她的手杀死了Richard,并接着附身到其他人身上,让他们杀戮并破坏彼此的灵魂,造就了“尼瓦大屠杀”。从此尼瓦度假村便荒废了,紧锁的大门里只有Lilian、她的两个冥界分身和Thomas。

终于有一天,Mariah接到了原生父亲Thomas的电话,去往尼瓦度假村,解放那里的亡魂,揭开那里的罪恶,抚平那里的伤疤···

嗯,其实你把我上面的长篇大论倒过来看,就是游戏呈现的内容。

其中,我难以忘怀的有很多。从Mariah的义父以及Thomas展现出来的美好亲情,到从Richard身上(反向)理解到的对死亡的坦然和对过去的释然,这整个故事是个彻头彻尾的悲剧。这出悲剧的内核,不仅是对人性善恶、欲望深浅的思考,更是一段不停的追问:

造成这一切悲剧的源头究竟是什么?悲伤又是如何越传播越多的?···

在我看来,这一连串悲剧的关键因素,就在于你是否决定放任自己内心中的心魔肆意生长,是否决定放下过去的一切,原谅自己,从头再来。

每个人的心魔,都源自于过去生活让人费解的沉重打击。我们对此无能为力。但是生活确实就是这样,我们认识到了他的无奈,却只能更奋力地前进。正如那句现如今在高考作文里满天飞的quote所言,“世上只有一种英雄主义,便是得知了生活残酷的真相却仍然热爱生活”。但这个作品似乎讲的更残忍一点:毁灭还是重生,取决于你是否真正抛下过往,迎接未来。这也是我理解的这部作品最深层次的精神内核。

但其实,从个人情感角度来讲,最让我意难平的就是Lilian。她可以说是彻头彻尾的悲剧人生,被猥亵、遇火灾、心魔生、同学排挤···这些令人绝望的事情不由分说地落在她头上,而最后,刚重逢了她失散十几年的亲妹妹的她,也不得不牺牲自己换来这一切的结束……


面色苍白的Lilian,让人难过,让人叹息。

希望天国里的Lilian可以更幸福一点,希望来生的她可以拥有正常的家庭和普通而美好的生活。

不知不觉,花了一个小时来勾勒这部悲剧的全貌。但其实,悲剧并不是为了让人难过的,而是为了让我们更珍惜我们手中的幸福与快乐。

你说,对吧?

发布于 2021-02-05 23:14

预载啦预载啦!

刚玩了两个多小时,赶紧过来写一下自己的看法。

首先吹一下这个新世代画质



以后要是都以这个画质也太爽了

因为还没玩完,就先以我目前的感受来说,这是一款诚意很足的游戏。你能在它身上找到借鉴 寂静岭 的影子,也能看出生化危机的部分。就拿固定机位举例,相较于第一人称视角,本作选择了固定机位,无疑增加了游戏的体验感。但其实对于我这种之前并没有接触过这类视角的玩家来说,有时候也成为了一种负担,就拿酒店二楼的那里举例,在不同房间穿梭的时候很容易分不清自己的方向,我就绕晕了好几次。

再来说说分屏吧,我其实一开始就是被宣传片中的分屏吸引了,而上手之后确实给人新颖的感觉。本体和灵魂既可以同时行动,还可以选择灵魂出窍,让灵魂协助自己完成任务。

但分屏对我来说也不是十全十美(我时常只看着一边,有的时候就忽略了另一边的线索)

就目前两个小时左右的游戏体验来说,应该是不恐怖的,目前还没有出现jump scare的环节。毕竟层层恐惧也没有,算是沿袭了传统。而本作的音乐方面也没有特意采取一些故意吓人的BGM,总体来说还是十分友好的。

(两个小时过去了,就这个故事背景来看,很难逃脱那个话题,不过咱们这里就先不讨论了。

目前来看,这部作品能给到8.5到9分 剩下的等我抓紧玩完,明天早上再补!!!

编辑于 2021-01-29 02:13

目前7-8分这个评价还是比较中肯的,场景设计的不错,氛围营造也很到位,画面音效都挺好,动作略有些僵硬。

谜题设计一般般,玩法比较老套,固定视角开始不太适应,过段时间倒是还OK。

发布于 2021-02-04 10:33

《灵媒》评测8.5分 揭开两个世界的秘密

体验《灵媒》的过程时常让我回忆起《寂静岭》系列,不难看出这款游戏的很多设计都参考了它大名鼎鼎的前辈。例如二重世界的交错、电影韵味十足的半固定视角、利用心理暗示而非Jump Scare营造恐怖氛围、晦涩且饱含悬念的叙事等等——虽然最终呈现的故事质量同《寂静岭》前几部相比略显稚嫩,但就近几年的恐怖冒险游戏而言,《灵媒》无疑属于质量最佳的那一梯队。

《灵媒》的整体呈现形式和《寂静岭》前三部非常接近,游戏采用了传统的半固定摄像机视角,可以感受到开发团队针对不同场景的镜头位置都很有讲究,不仅将场景内的信息都完整表现给了玩家,还营造出了颇为浓郁的电影韵味。对于《灵媒》这种重视叙事和解谜的游戏而言,选用这种独特的视角,不失为一种明智的选择。

但这种视角也不可避免带来了一些弊端,例如就键鼠的操控而言缺乏了一定的灵活性,没有手柄的PC玩家的体验可能会大打折扣;同时在场景切换时,人物有时并不能很好承接上个场景的移动趋势,导致切换瞬间会出现突然转向的情况。

游戏采用了和前3部《寂静岭》类似的半固定摄像机视角

本作的女主是一位“灵媒”,拥有同时穿梭于现实世界和精神世界的能力,精神世界所体现的腐坏、残破、猎奇、丑恶和污秽,就如同人类内心的阴暗面般,能够令人感受到强烈的窒息感和压迫感。

虽然听上去和《寂静岭》的表里世界有那么几分神似,但实际上二者还是有很大区别的——《寂静岭》中的表里世界往往是交替出现,利用二者强烈的反差突出里世界的绝望与恐怖;但在《灵媒》中,现实世界和精神世界常常是并行的,玩家在特定的场景中需同时对两个世界展开探索。

步入某些区域时,我们能够同时看到现实世界和精神世界

现实世界和精神世界的构造虽大体相同,但在细节上仍存在不少差异,游戏的核心玩法也就是围绕着这些差异展开的。玩家需要不停的整理两个世界的不同线索,利用它们推动故事进展并逐渐揭开谜题。这种同时置身于两个世界的感觉颇为“奇妙”,我会去刻意观察二者之间的差别,感受游戏想要呈现给玩家的反差、以及视觉与心理上的双重冲击。

两个世界的整体构造大致相同,但风格迥异

“灵魂出窍”是《灵媒》中一种颇具创意的解谜方式,当我们发现精神世界中存在现实世界无法抵达的区域时,便可短暂的将灵魂剥离躯体,让其单独在精神世界中游走并发掘线索。其中最让我印象深刻的桥段,便是在面对吞噬灵魂的怪物时,我先操控灵魂将其引开,然后在怪物即将吞噬我的灵魂之前立刻传回自己的身体,并趁机逃脱怪物的猎捕。

“灵魂出窍”能够让我们在肉体不受干预的情况下探索精神世界

在两个世界同时探索的玩法的确颇有新意,但也由于显卡要负荷双倍的渲染工作,每当我进入两个世界并行的区域时,帧数也会从稳定的60帧暴跌到30多帧;并且由于优化上的问题,步入新区域时也常常会出现卡顿等问题。

许多小成本恐怖游戏往往在叙事的表达上有一定的局限性,但《灵媒》显然不属于这个行列,这部作品完全按照自己合适的节奏,讲述了一个人物饱满、充满悬念的故事,并用了大量的对白和演出来充实故事细节——尽管距离《寂静岭2》的叙事高度仍有一定差距,但也足以吊着玩家的胃口一路通关。

因此,《灵媒》并没有设计很多环环相扣的精密机关来考验玩家,也仅在极少的片段才会引入怪物追逐等戏码来塑造紧张气氛,整体而言解谜难度并不高。大多数情况下,玩家只需要保持一个清晰的逻辑思维,按照游戏铺设好的线性场景去找寻线索,推动故事即可。这样的设计,让极其重视叙事的《灵媒》用非常连贯的节奏讲完了故事,甚至会让人有一丝体验了一部互动电影游戏的错觉。

游戏会通过大量的对白和演出来呈现故事情节

从恐怖氛围的营造来说,《灵媒》也选择了和前辈《寂静岭》类似的,通过人物不稳定的情绪、晦涩而阴郁的情节来烘托恐怖气氛,在玩家的心理上创造害怕和抵触的情感。而不是用大量的Jump Scare来吓唬玩家。

我向来比较推崇恐怖游戏采用更加“高端”的方式来影响玩家——例如《寂静岭》、《布莱尔女巫》、《灵媒》是典型的通过心理恐惧,让玩家能够带入到主角的内心,感受环境和情节所带来的绝望和无助;《逃生》等作品则是通过惊心动魄的追逐战,带给玩家极强的压迫感。这些巧妙的设计辅以适当的Jump Scare来拔高恐怖氛围,才能够让玩家们全情沉浸在开发团队绞尽脑汁所构想出来的恐怖世界中。

《灵媒》选择了通过心理恐惧的方式来影响玩家

但在过去几年间我玩过的诸多恐怖游戏中,很多作品都将作为“配菜”或“甜点”的Jump Scare当成了主菜,不停的想要通过一惊一乍吓得玩家一身冷汗,而作品本身却缺乏有深度的故事和玩法。这难免会造成一种审美疲劳,甚至让人完全不想再继续玩下去。

很高兴《灵媒》并没有走向这一误区,游戏8小时左右的流程中出现过的Jump Scare屈指可数。并且在这场孤独而绝望的旅行中,女主角坚强且乐观的性格,有时甚至能够成为支撑我继续冒险的动力。正式这样有起有落的情绪变化,才让我们能够更好的代入角色本身,体会游戏所讲述的故事。

游戏的故事虽无法比肩经典,但仍值得玩家一试

结语:

作为一款恐怖冒险游戏,《灵媒》算的上近年来不可多得的优秀作品。本作借鉴了前辈《寂静岭》的诸多精髓,并以自己的节奏讲述了一个充满悬念、人物饱满的故事。能够同时探索两个世界的设定颇有创意,但如何能够优化好两倍的渲染工作,仍是开发团队目前要去解决的问题。

如果你对这一类重视叙事的恐怖游戏比较感兴趣,那么《灵媒》则是个相当不错的选择。

发布于 2021-01-28 09:51

很早就期待着这款游戏,虽然中间有一轮涨价,但是涨价后的仍然价格不高。这游戏真的相当的复古,好久没有这种监视器镜头角度了。。。。。遗憾的是画面确实比较一般。游戏模式比较新颖,其他的等我打完再说吧

发布于 2021-02-01 14:52

封面杀手……

这女主建模一言难尽……

发布于 2021-09-14 23:48

写在前面:对于一款剧情恐怖解谜游戏而言,steam上的价格略贵,可以等等打折。

《灵媒》究竟讲了一个什么故事?

年轻的殡葬师玛丽安安葬了自己的养父,她有一种特殊的能力,就是可以沟通现实世界和灵界,也就是说,她是一个灵媒。

她可以使用灵魂出窍的技能,穿梭于现实世界和灵体世界。

她一直被一个恐怖的梦所折磨,她被人追逐,到了一条河边,一只手举起手枪,随后是砰地一声。

她一直在回忆自己小时候的故事,但是却什么也记不起来,她已经完全失去小时候的记忆。

在她安葬自己养父的时候,一个叫托马斯的人给她打来了电话,他说解开这一切的迷,就在尼瓦度假村。于是玛丽安就前往了尼瓦,这是一个荒废的社会主义度假村,建立于苏联时期,作为一个社会主义的象征,但是因为二十年前的一场大屠杀而被荒废。玛丽安进入了这个荒废而恐怖的度假村,她看见了只有一只手臂的少女,小哀(sadness)。小哀只存在于灵体世界,并不存在于现实世界。小哀表示自己曾经见过托马斯,但是又跑走了,玛丽安只能继续在大楼里寻找托马斯。

经过一番寻找,以及看到了一些剧情,玛丽安终于到了托马斯的办公室。她在托马斯的办公室后面,找到了他拍摄的照片,她冲洗完后发现这竟然是她自己的照片!玛丽安感到非常恐慌,但是危险突然降临,一个恐怖的怪物开始追逐玛丽安。这个恐怖的怪物(巨口)想要吃掉玛丽安,并让玛丽安成为自己新的载体。但是怪物害怕灵能光束,玛丽安跑到有灵能的地方躲开了它。

小哀通过收音机,让玛丽安去游戏室找理查德,理查德又是谁?

通过镜子,玛丽安可以从现实世界到灵体世界进行穿梭,她发现,灵体世界中布满了痛苦的灵魂,尼瓦此前发生过残酷的屠杀,而这些灵魂并没有得到往生。一边躲开巨口的袭击,玛丽安一边让这些灵魂往生,这也是玛丽安作为灵媒的特殊技能,只要知道对方的名字,就可以将对方的灵体送去往生。经过一系列的操作,玛丽安终于进入了游戏室,在游戏室,她通过拼接回忆得到了一个故事,就是一个小女孩喜欢理查德的画,而理查德却没能控制自己,侵犯了小女孩。随后,一架轮椅缓缓地从幕后走来,玛丽安进入了另一个世界。

在这个世界里,玩家操控的并不是玛丽安,而是托马斯的灵体,托马斯走入了理查德的精神世界,他发现,理查德的父亲战死,母亲改嫁后被继父虐待。而理查德则有一位青梅竹马的犹太人小姑娘情侣。母亲为了报复继父,把继父暗中收留犹太人的消息告诉了纳粹,从而让继父被杀,而理查德所深爱的犹太人小姑娘也因此受牵连而死。回到现实世界,托马斯的灵体成为怪物(食童兽),而玛丽安说出理查德的名字,将食童兽送去往生。

从游戏室出来,玛丽安经过了一片树林,在树林的尽头,她看到了一个帐篷,里面是看门人的尸体。看门人的日记在游戏里可以收集,发现尸体后,巨口再次出现,玛丽安躲避巨口的追逐,前往了一个神秘的地方,在这里她通过操纵发电机,用电流狠狠地教训了巨口,在暂时摆脱巨口以后,玛丽安继续前进,抵达了被烧毁的红楼。在这里,托马斯进入了亨利的记忆,亨利是一个前苏联的调查官,他残酷无情,甚至揭发自己身为屠夫的父亲,从而得到了长官的青睐。亨利想要追逐托马斯,并且放火烧毁了托马斯的红楼,那里住着托马斯的两个女儿。托马斯非常愤怒,他的灵体进入了亨利的精神世界,希望摧毁亨利的精神世界,但是亨利是一个恐怖的人,他的精神世界坚不可摧,反而困住了托马斯的灵体。

在红楼外,玛丽安看到了亨利的灵体“猎犬”,她呼唤着亨利的名字,将猎犬往生。

进入红楼,玛丽安发现,自己和小哀都曾经是托马斯的女儿,小哀是姐姐莉莉安,他们三人都是灵媒,而小哀的灵体成为了恐怖的怪物。这个怪物一直希望能够逃出来,但是小哀一直控制着它。在红楼着火的时候,怪物和小哀达成了交易,以自由为代价,救出两人的性命。小哀同意了,于是怪物就成为了独立的存在“巨口”。

最后,玛丽安前往最后的避难所,发现了托马斯囚禁莉莉安的地方,因为莉莉安身上的怪兽复苏,托马斯只能无奈地将小哀关在避难所里,而看门人受到怪兽心灵的蛊惑,将莉莉安放了出来,自己也死在怪物手下。

此时,玛丽安拼好了避难所的镜子,她在灵体世界中见到了托马斯的灵体。因为亨利的灵体被超度,托马斯的灵体也重新出现了,但是托马斯的灵体并没有感知到本体。本体的生命气息非常衰弱。玛丽安在灵界和自己的父亲相互拥抱,托马斯表示自己会尽力拖延巨口,而玛丽安必须去找到逃出的莉莉安。

在湖边,玛丽安和自己的梦境重叠了,但是她并非被追逐的人,而是追逐者,她追逐者莉莉安到了湖边,莉莉安要求玛丽安必须杀了自己,因为只有杀了自己,才能封印巨口。此时巨口也距离玛丽安越来越近了,玛丽安因为失去记忆,第一次和自己的姐姐相逢,她不想这样杀死她的姐姐,因为巨口需要人体作为其栖息的渠道,玛丽安决定将枪口对准自己,不将自己的身体交给巨口。最终的结局究竟是什么样,玛丽安到底对谁开了枪,谁也不知道。

按照时间顺序整理剧情我们会发现,理查德的幼年时期是最早的剧情。理查德小时候父亲去世,继父殴打自己和母亲,让母亲下决心揭发继父私藏犹太人的罪行,这也让理查德的青梅竹马犹太女孩下落不明。

托马斯父母双亡,自己则觉醒了灵体世界。他的能力是接触别人以后,会让灵体托马斯进入对方的精神世界,并令其精神失常。苏联研究者抓住了托马斯,希望对他的大脑进行研究,托马斯找到机会抓住其中一个实验者,并且摧毁了他的精神世界,实验被迫中止,托马斯逃出升天。

后来托马斯和理查德相遇了,理查德照顾并理解托马斯,而托马斯则将灵体托马斯看到的内容告诉理查德,这成为了理查德绘画的素材。后来,托马斯和理查德一起举办了一个疗养院,就是尼瓦疗养院,托马斯收敛自己的能力,隐姓埋名隐居在此,他也结婚生女,两个女儿都继承了灵能力,但是能力并不相同。托马斯的灵体有自己的意志,而且可以独立托马斯行动,相比之下,玛丽安的灵体没有自己的意识,但是玛丽安拥有超度其他灵体的能力。托马斯的妻子在生育妹妹玛丽安的时候难产死亡。这让莉莉安对玛丽安心生怨恨。

理查德发现莉莉安非常像自己年幼时候的青梅竹马,没能控制住自己,侵犯了莉莉安,愤怒的托马斯让自己的灵体进入理查德的精神世界,并且摧毁了理查德,令其完全成为了一个植物人。苏联的情报人员发现,原本正常的理查德突然成为了植物人,他们开始怀疑尼瓦度假村中有他们想要找到的灵媒托马斯,于是他们派遣了王牌特工亨利,一个残忍到连自己的父亲都能揭发的人,前去调查托马斯。

亨利很快不负所望,找到了托马斯是灵媒的证据,这让托马斯非常愤怒。亨利点燃了托马斯女儿所居住的红楼,托马斯怒发冲冠,抓住亨利,进入了亨利的精神世界。但是,亨利是一个铁石心肠的人,不仅没有精神失常,反而困住了灵体托马斯。不过灵体托马斯也为托马斯争取到了一点时间,托马斯反杀了亨利,但是红楼的火势却越来越大。

由于理查德的侵犯,以及莉莉安对妹妹的嫉妒,莉莉安的灵体终于成为了恐怖的怪物“巨口”,巨口以自由为代价,带着两个女儿离开了红楼,从而巨口离开了莉莉安的躯体,转移到了另一个护士的身体上。护士很爱理查德,但是理查德却成了一个植物人,巨口成功诱导护士畸形的爱,杀了理查德,随后巨口引发了恐怖的尼瓦大屠杀。

大屠杀后,托马斯囚禁了莉莉安,也暂时囚禁了巨口,从而暂时生存在了废旧的尼瓦度假村里,而玛丽安因为火灾而失忆,被托马斯送走,给了她的养父收养。但是留守在尼瓦度假村的看门人,因为巨口的诱惑以及对莉莉安的怜悯,打开了封印巨口的大门,从而让巨口重新进入现实世界。托马斯自己无力抵挡,只能打电话让玛丽安回来,也就造成了这一切的开始。

发布于 2022-03-21 15:54

游戏叙事是这个行业越来越重视的话题,在玩好一个游戏的同时,如何讲好一个故事,成为很多开发者所追求的目标。随着游戏硬件的不断提升,将游戏叙事放在一款游戏最核心的位置,让玩法成为叙事的辅助,已经不是什么新鲜事。

位于波兰的 Bloober Team 便是这样一家开发以叙事为核心的游戏开发商,而他们的这些游戏基本都带有强烈的恐怖色彩,如前年发售的《女巫布莱尔》,还有知名的《层层恐惧》系列,以及他们的成名作《观察者》,这些游戏的叙事都曾受到过媒体和玩家的好评。 《灵媒》是这家工作室今年的最新作品,也是 Xbox 平台第一款主机平台独占的游戏,同样游戏也是一款以叙事为主的心理恐怖游戏。女主角玛丽安天生具有通灵能力,可随意游走于阴阳两界,这样的设定给人第一印象会和知名的《寂静岭》系列有所雷同,但实际玩下来发现两者其实还是有着很大的差别。

复古的玩法

游戏的世界观背景设定在上个世纪 90 年代的波兰,而整个游戏从第一分钟开始就充满了「复古」的氛围,当然这并不是因为世界观的时间而造成的,而是游戏从操作到视角设定就具有浓郁的复古色彩。

游戏采用了固定场景切换、第三人称视角和预设摄像机机位的设计,这样的设计在同类游戏中最早可以追溯到《鬼屋魔影》这样化石级的产品上,而后无论是在《寂静岭》还是早年的《生化危机》中都将这种设计发扬光大。这种设计的特点在于,可以让玩家永远处于一种观察者的视角,而摄像机机位只会根据角色在场景内的移动而进行小范围的转移。

相比第一人称视角带来更为切身的沉浸感来说,这种视角看似对玩家比较「友好」,但实际上会给人一种被禁锢的束缚和压迫感,以及视觉死角可能隐藏的突然惊吓让玩家猝不及防。另外这种设计也会给收集类要素带来一些麻烦,看上去有一个相对固定的角度可以纵览全局,但却更容易错过那些不起眼的角落隐藏的某个收集品。

可能会让一部分玩家感到失望的是,这款游戏强调的是以叙事为核心,所以游戏中没有真正的「战斗」部分,女主角虽然有通灵之术,但却没有使用任何武器的能力,当游戏过程中遇到敌人的时候,躲避成为了你唯一的选择。我完全理解 Bloober Team 的这种决策,也许他们真的只是想完成一次漂亮的游戏叙事,仅此而已。

强调叙事并不是什么问题,充满了互动性的游戏本身就是一个很好的叙事载体,正如这几年大热的《底特律:成为人类》等游戏一样。但《灵媒》采用了更为复古的方式来完成这次的叙事,整个游戏过程中并没有给玩家多样化的选择,玩游戏的过程更像是完成一次设计者安排好的舞台剧,玩家只需要按照每个桥段的要求去进行规定动作的演出,最终亲自画上故事的句号。

当然对于游戏本身来说,通过一定程度的互动,让玩家来亲自揭开层层包裹的迷雾,让整个故事水落石出,这已经是一次完整的游戏过程。但在复古的系统设计和相对单调的玩法之下,整个游戏呈现出来的可玩性就会显得弱了不少,玩家在游戏里只剩下完成既定的脚本来结束整个游戏流程,缺乏了互动性所带来的成就感。

羸弱的恐怖感

恐怖游戏最重要的就是整体氛围的营造,无论是高级的心理压力还是落俗的突然惊吓,对于不同承受能力的玩家来说都会带来恐怖感。《灵媒》显然是试图通过阴郁的场景设计而给玩家制造恐怖氛围,再通过无法直接战斗而压制的敌人带来更沉重的心理压力,继而在足够巧妙的叙事手法下让玩家完成一次恐怖冒险。

从场景设计上,表世界那阴沉的森林、破败的建筑、以及缺乏光线的室内,本身就给人一种不详的气氛,而当主角穿越到里世界后,那惨淡的色调、诡异的场景、以及紊乱的音效也让人充满生理上的不适感。在表世界里游戏全程都只有女主角一人,而在里世界遇到的 NPC 和敌人则更加不是正常人的形态,再加上一些典型的恐怖片特征的细节设计(扭曲的表情、残缺的肢体等等),游戏的恐怖氛围营造还算基本到位。

但接下来的部分就有些不尽如人意,由于游戏中完全没有战斗的部分,这种通过更加紧张的操作而带来的压力就完全无从体现,以无论是被敌人压制带来的挫败,还是战胜敌人带来的释放,一个可以很明显拉动玩家情绪高低起伏的节奏从游戏里缺失了,对一个恐怖游戏而言不得不说是非常大的遗憾。

诚然战斗并不是恐怖感最主要的元素,《寂静岭》就是通过匮乏的物资让玩家不得不回避战斗而带来更多的恐怖压力,《灵媒》中也有玩家需要通过躲避来绕开的敌人。不过这个部分我不想讲得太详细,这样可能会造成一定程度的剧透,我只能说这个部分也做得较为单调且比重偏少,几乎不会对玩家造成更多的压力,我姑且理解为制作者是为了将重心放在叙事上而不想因为过于恐怖而吓跑玩家吧。

本作的谜题设计水平也显得偏弱,无论是需要你开动脑筋的智力谜题,还是需要你在多个场景中来回穿梭的机关谜题,或者是需要你找齐场景中的线索才能解开的谜题,这几种类型虽然在游戏里都有体现,但我觉得对大多数玩家来说根本构不成挑战。原本可以通过谜题的难度来给玩家施加更多的压力,但《灵媒》在这一点上也没有做到足够好,单向流程的设计,以及相对容易的谜题结构,对任何稍有经验的玩家来说都无法造成太大的惊吓。

巧妙的双线程

根据开发者的介绍,《灵媒》之所以成为 Xbox Series X|S 的独占游戏,很重要的一点就是游戏采用了双线程同时进行的机制,而只有次世代主机才能扛得住这种高负荷的硬件要求。体现在游戏中的是,可游走于阴阳两界的玛丽安在游戏过程中,玩家将经常在画面上同时看到和操作存在于表里世界中她。

我姑且不去探讨这种运行机制是否真的无法被上一代主机做到,至少这种设计确实给玩法上带来了一些新意。表里世界的玛丽安虽然在动作上完全一致,但由于两个世界的差异,会经常考验玩家如何去做切割与协同,这就让玩家完成既定动作演出的单调进程中,多少有了一些需要思考的部分。

举例来说,在表世界完整的地面,在里世界中就可能是无底洞;在表世界平淡无奇的房间,在里世界就可能有隐藏的敌人;在表世界里被锁住的房间,在里世界就可以自由来回;而这些情况反之亦然,玩家将要针对每一个具体的情况来选择是同步操作两个世界的玛丽安,还是分开操作不同世界的玛丽安。而到了游戏后期,还会出现玩家需要反复在表里世界之间来回,通过改变机关或者搜索关键道具,来帮助另一个世界的自己不断前进。

此外,玛丽安拥有的「灵视」能力在表里世界中也有不同程度的体现,在表世界中这种能力多用来查看普通视线下无法看到的物体或道具,在里世界中这种能力则扩展为可以为自己提供防御屏障而通过一些无法直接通过的地区(例如充满飞蛾的通道,或者有奇怪触手把控的房间等等),同一个主角,不同的世界,不同的能力,确实给玩家带来了双份的游戏体验。

但巧妙的双线程设计并不能掩盖玩法的单调和谜题的低难度设计,不仅玩法只剩下探索和躲避,谜题也几乎没有什么难度,足够明显且容易发现的提示,还有不怎么拐弯抹角的谜面,玩家应该不会在这里受到太大的挑战。一开始我没有在系统菜单里找到地图还让我有些慌乱,但很快我就发现这种程度的场景设计压根不需要地图的辅助,从这一点你就能感觉到游戏并没有太为难玩家。

其实游戏中有部分谜题和机关的设计,是明显可以通过更复杂的设计来制造一些难度的,例如游戏中需要钥匙打开的门,只要为寻找钥匙的过程制造一些麻烦就能提升解开谜题的难度,但《灵媒》似乎压根就没有想在这里给玩家使绊子。例如游戏中有一些门是被铁索锁住的,但玩家为了打开第一扇这样的门而找到的大铁钳,竟然可以一直用到最后,这让我甚至觉得游戏有些过于友善了。

总结

因为故事是本作最大的卖点,所以本着不剧透的原则,我不会对剧情做出任何评价,我也不打算在这里透露任何我对剧情的感受,一切都留给玩家自己在游戏中去体会。总体而言这个故事还是值得花些时间来仔细品味,悬念与反转可以说是每一个恐怖冒险故事的必备要素,但当你以为你可以猜到结局的时候,你很可能已经掉入了预先设好的陷阱。

游戏的女主角是由一位波兰知名女影星参演并配音的,而另一位玩家更熟悉的 Troy Baker 也在本作中有奉上演出,此外去年 Netflix 大热剧集《后翼弃兵》中扮演苏联国际象棋大师的那位演员也在游戏中扮演着相当重要的角色,这些名角的演出算是游戏亮点之一。

略感失望的是游戏早期宣传中有提到邀请了《寂静岭 2》的作曲者山冈晃来参与本作的音乐制作,而就游戏中实际的感受而言,完全没有像当年那样因为音乐而对游戏留下更深的印象。不过这方面也并非完全一无是处,在游戏后期某个地下室厕所里玩家会找到一台收音机,别忘了打开它,否则你会错过游戏中最美妙的一段乐曲。

恐怖游戏中另一个重要的氛围营造工具就是光影效果,支持光追的本作在这一点上有着次世代级别的表现,如果条件允许的话,请务必打开显示设备的 HDR 效果。另外也强烈推荐大家用耳机进行游戏,让音效为游戏增加更厚重的恐怖气氛。

值得一提的是《灵媒》虽然是主机平台在 Xbox Series X|S 独占,但同时也提供了 PC 版,并且购买了 XGP 的玩家可以在第一时间于两个平台都玩到本作,游戏也支持 XPA 功能且存档互通,玩家可以像玛丽安那样自由游走于两个平台,以近乎免费的代价就能玩到这种品质的游戏,怎么也算是占了个不小的便宜了。

优点

  • 光追效果令游戏品质进入次世代
  • 双线程的游戏机制让玩法有了些许新意
  • 故事剧情略带有一些历史厚重感

缺点

  • 恐怖气氛略显不足,很难真的吓到人
  • 音乐部分未能留下更深刻的印象
  • 游戏的谜题缺乏真正有难度的挑战

评测成绩

乍一看也许会觉得跟《寂静岭》系列有些类似,但实际上《灵媒》的恐怖感不是特别强,更注重故事的讲述和悬疑气氛的营造,带给人独特的剧情体验。

文/ Charles Young
发布于 2021-01-29 08:30

这种走路模拟器类型的游戏

怎么可能“好玩”

看得出制作组已经在努力加玩法,做gameplay了

但还是很遗憾,玩起来索然无味...

其他方面倒是还行

故事讲得还是不错

发布于 2021-02-09 10:22

灵媒

我之前也有类似的经历。

睁开眼睛看到两个世界,有时候这两个世界会重叠。

可以交互解密来影响现实世界? 可以帮助亡灵往生?

有这样的情况。 但是可以追踪溯源的很少,是有。

当然,有里面的boss巨口那种。 我最开始就给7天时间,不给我一个说法,不巨口不让我正常生活,我就自杀。

我一开始就想到结局那招了,不过给7天提供信息的机会。

结果这些所谓的妖魔鬼怪也妥协了。送了我很多福利,让我生活清净了很多。

那个游戏里面的巨口,一直说骚话,我都很开心,太习惯这些鸟人了,我遇到的这些垃圾人和幻象好多啊。

这灵媒游戏结局一下停止了,很短,很意犹未尽,但是我还可以有很多剧场,天天想有就有,无论现实的还是虚幻的。

因为比游戏刺激的罪恶实在太多了,那个巨口,有什么邪恶的呢?

前天我做梦,大概我现实中准备要消灭很多习惯和幻象, 梦里面,金凯瑞很认真的面对两个我,一个新的我,一个旧的我,他和新的我说,我杀了5个人了,现在已经有新的风格了,已经是很优秀的喜剧演员了,我已经完全足够了。

结果昨天我做梦,梦到一个杀手,好像只是奉命行事的那种,他听命于我这边的人,结果在剧场看戏的时候,不停暗杀,杀了20多个人,他们都是演员。就中间那几个没死。

有些角度很难暗杀的,继续重复杀到合理为止才继续下一个。 导演也是不能让这些太荒唐的。

为什么巨口不黑? 它是被火灾这些大事召唤出来的。 假如它因为两颗糖果而召唤出来,那就比之前黑一点点了。

假如你去找答案的话,你姐姐早就忘记自己和那么多人命相关的那些事情了,结果和父亲一起把你送到杨永信那里电了几年,后来你回去严刑拷问,把她手指砍下来,她才给线索你。这就是现实一点点的恐怖游戏。

就是类似的逻辑,整个游戏都一堆元素是很美好的,不恐怖,解谜只需要几分钟。 现实中的邪恶,解谜要几年,恐怖,又黑暗,死的人也不少,而且遗迹早给你拆迁成高端小区,死人早就火化,然后把她们的故事改得面目全非。

现实中的巨口那会像游戏里面那么弱小? 儒雅随和,不急不躁,不和你说话,不和你表白,不用和你接触,有一堆好人坏人手下让你混乱,让你失去健康,精力和思路,它们可以一直下大棋。

它们能力很强,权力很大,食物充足,备用方案很多,时间很多,知道自己必赢的,而且不需要赢也可以繁荣富强,因为很多年以前,早就赢过头了。

它们可以随便控制你的环境和亲人,你只要有松懈的时候,你就输了。

杨永信那种是非常和善,正规,光明的了,甚至可以上央视。

其他那些非法,不用付费,甚至还送钱给你的,连稳定组织都不能形成的突发力量,非常容易形成潜意识里面的梦魇。


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灵媒侧重于一个小家庭

寂静岭测重与潜意识和邪教对现实感知的扭曲

推荐一个 恐惧之歌,那很符合我很多纯粹的梦魇

编辑于 2022-12-05 14:11

《灵媒 The Medium》可以说是一款真“阴间”游戏,本作的剧情和悬疑围绕着一位小女孩的死和一起名为尼瓦度假村惨案的逝者们逐步展开。在游戏主题和玩法设计上,本作独创现实世界与精神灵界双重世界设定,我们可以更通俗的将其归纳为阴阳2界。女主角玛丽安的通灵能力可以让其同时存在于阴阳2界,在精神灵界她能与逝者的灵魂沟通并送那些未能安息的灵魂往生,而游戏的一切焦点最终都将回归到玛丽安自己。《灵媒》继承了以《层层恐惧》为代表的Bloober Team游戏作品一贯出色的氛围塑造和具有深度的剧情,现实与精神世界2界的设定独树一帜、极具创意,阴阳2界的分屏玩法设计不仅更完美的演绎出了现实惨案及其背后的种种人间百态,也让游戏的解谜玩法更加新颖、更具乐趣。

感谢微软官方提供本次Xbox版《灵媒》体验评测的机会,按照惯例本次我们依旧以Xbox Series X来作为《灵媒》评测体验平台。在XSX上《灵媒》的画面表现非常出色,比肩当下顶尖3A级作品的视觉效果。现实世界中对于冷战前后的波兰社会有如实的刻画、历史中的物品建模精致考证严谨、尼瓦度假村血案现场的还原逼真;精神灵界中诡诞怪异的扭曲世界和遍地骸骨让人不寒而栗,特别是“切肤之痛”的场景让人有一种说不出的压抑和窒息感。作为惊悚悬疑类作品,《灵媒》在整体游戏氛围塑造上是非常成功的。Xbox Series X|S的内置SSD固态硬盘让游戏实现了无加载无缝电影式游戏体验,整体游戏流程一气呵成,《灵媒》为次时代剧情向游戏的制作开了一好头,作为一款电影式游戏标杆将指导后续作品充分发挥Xbox Series X|S的硬件潜力。官方已确认Xbox Series X和PC版均支持光线追踪。这里特别再说一下Xbox Series S的表现,XSS版《灵媒》同样为玩家提供了一气呵成的无缝式游戏体验,除了画面特效和精细度,与XSX版体验没有明显的差距。

游戏的配乐和音效表现符合官方之前的宣传,配乐低沉悠扬又略显压抑,契合了本作探索历史过往悲剧的主题。为数不多的人声演唱的歌曲集中于游戏的结尾,动听唯美,为游戏情感的升华起到了助推的效果。本作有着大量的角色对话“闪回”片段,这些对话配音感情饱满生动,非常出色的还原了各个角色生前的生活片段,让游戏更加真实也更突出了悲剧感。本作在音效方面并没有滥用恐怖惊吓式的音效,没有刻意营造恐怖的氛围,而是通过压抑肃杀的氛围来烘托悬念叠生的灰色剧情。这样的处理让不敢玩恐怖游戏的玩家也可以很好的坚持下去,同时官方也建议大家通过耳机来体验游戏,以提升沉浸感。

《灵媒》的体量是一款2A级作品,游戏整体流程并不算长而且是纯线性设计,本作的主要游戏场景都发生在因惨案而被关闭的破败的尼瓦度假村内。在我们看来游戏的类型属于冒险解谜惊悚类而不是传统的恐怖类游戏,《灵媒》并没有大量吓人甚至恶心的BOSS。此外游戏在玩法上基本没有战斗环节,仅有的战斗要素就只局限在护盾防御、护盾弹反和潜行,在游戏整体体验上类似于《心灵杀手》、《控制》,但同时解谜元素有所增加、战斗体验更进一步弱化。

本作在表面上是由解谜推进游戏流程,但实际上在内部是由剧情和悬疑推动。游戏的剧情占有非常重要的位置,解谜难度反而并不大。《灵媒》作为波兰公司的作品,同样有着非常浓烈的波兰文化和历史背景,包括冷战时期、东欧剧变以及天主教传统,游戏饱含着一种波兰民族文化所惯有的矛盾性的悲剧色彩和对人性的讨论。有意思的一点巧合是,我们将在同样是波兰游戏公司的作品中再度送别另一个杰克。随着游戏剧情的推进,悬疑被一个个的解开,一个个令人压抑的悲剧被还原出来,而最后当焦点回归到女主角玛丽安Marianne身上游戏那种让人窒息的压迫与无奈感也达到了一个最终的高潮并被宣泄出来。毕竟我们没法救到所有人。

除了富有深度、悬念、曲折、引人入胜的悲剧性剧情,《灵媒》另一大亮点就是现实世界与精神灵界双重世界设定,玩家所控制的女主角玛丽安Marianne不仅可以进入2个世界,更独创的设计是玩家们可以通过分屏在同一地点同时体验2个世界并相互产生影响。在现实世界中除了极少的逃亡和潜行元素,游戏流程基本上是玛丽安一个人的独角戏,她的定位是一位探寻惨案幕后真相的孤胆侦探。在精神灵界,玛丽安则会遇到一个至关重要的角色小哀,精神灵界的场景设计更加重口味、也有着借鉴克苏鲁的味道。通过穿越2个世界来寻找道具、解开线索是《灵媒》最具特色和游戏性的环节,这种独创性设计给人耳目一新的感觉而且也很成功。

本作采用第三人称模式,但是无法通过右摇杆自由调整视角,这一方面与目前主流3D游戏的设置都不一样,初上手大家需要适应一下。尽管游戏不可自由调整视角但并不会影响游戏的操作体验,角色在不同场景移动时机位和视角将会自动调整,因此游戏的整体探索和操作体验都非常顺畅。官方对于取消完全3D视角调整的解释是避免出现眩晕,从实机体验看由于本作大多场景都在压抑、密闭的室内,特别是阴阳2界同时分屏出现时的确有可能造成3D眩晕,所以官方的解释是可以接受的。

在最后我们想要说的是作为一款线性的单人单机剧情向冒险惊悚类作品,《灵媒》的素质是过硬且优秀的,充满悬疑的剧情、独创的双重世界设计与解谜体验,以及Xbox Series X|S所带来的无加载连贯式电影体验,让人有一口气玩下去的动力,而且游戏在画面、优化方面也的确并未让人失望。同时由于本作首发即加入双版本XGP,我们认为通过Xbox主机端或PC端的Xbox游戏通行证Xbox Game Pass来体验《灵媒》这款作品是最具性价比的选择。

综上所述“游戏早知道www.yxzzd.com”《灵媒 The Medium》(Xbox Series X版)评分:

90分

体验建议:S级 强烈推荐(通过Xbox游戏通行证)

发布于 2021-01-28 10:53

慕名而来,很好奇红框框那一栏是什么意思?

没别的意思,就是好奇心旺盛而已。

编辑于 2021-01-29 13:54