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如何评价高桥哲哉的RPG异度(Xeno)系列?

异度(Xeno)系列是高桥哲哉导演及编剧的日式RPG系列,包括有PS1上的《异度装甲》(Xenogears),PS2上的《异度传说》(Xenosage…
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来抛砖引玉下,Xeno系列是高桥哲哉担当编剧和导演的日式RPG系列,可以说非常有个人特色的系列,也因此造成有人极度推崇,也有人非常无感。逐一来看下系列作品。

异度装甲系列

异度装甲是系列的起点,在日本游戏野心最大的时期,高桥哲哉酝酿多时的一个空前复杂的企划在Square内部得到了批准,由于种种原因最终销量并没有达到Square的预期,尽管坊间有极高的评价,也没能赢得续作的批准,高桥也随后离开了S社,这个游戏此后版权一直在SE这里,也一直没有重置或高清化,比较可惜。

异度装甲 Xenogears

发售日:1998年2月11日

机种:PS1

异度装甲诞生在PS1时代,合并前的史克威尔此时正处于实力和信心的巅峰期,在宣布脱离任天堂加入PS阵营后,展示出极大的野心,因此当高桥将如此复杂另类的策划书放到高层面前时还是得到了批准,并与FF7同时开始了开发,也可见史克威尔当时对异度装甲的重视。

当游戏正式发售后,也震惊了当时的日本游戏界,就算在今天看来异度装甲也是日式RPG中拥有最复杂深邃的剧情之一,并有着非常完整的世界设定。主线剧情拥有跨越万年的时间设定,并少见的存在大量分散的伏笔,临床心理学、生命起源假说、生物学、大量科学用语、尼采、荣格、基督教、犹太教、社会问题、科幻小说、电影、动画(特别是机器人动画)、特摄等。值得一提的是高桥在游戏中也运用了非常多电影化镜头的尝试。然而游戏在第二张碟却有非常明显的缩水情况,游戏大部分的流程及剧情直接变成了电子小说形式,10小时左右的流程同第一张碟40小时左右的流程产生鲜明的对比,坊间传言主要还是由于游戏预算及开发周期的关系。这也成了这部神作最无法掩盖的缺陷。

即使如此,这部游戏也有着相当不俗的口碑,销量也算不错,但对于当时雄心壮志的史克威尔来说日本本土不到百万的销量是无法令他们满意的,当时也有很多项目都在同时开发,因而否决了高桥续作的计划。愤怒的高桥带着核心班组整体出逃,并成立的自己的开发组,继续异度计划。异度装甲的设定集中,这部游戏只是第五章的故事,异度计划还只是刚刚起步。


异度传说系列

出逃的高桥团队成立了Monolith工作室,并找到了Namco,当时的Namco也希望可以拓宽自己JRPG的业务,双方一拍即合,虽然因为异度装甲的版权留在了史克威尔手上,很多细节不能点明,但其实粉丝都知道异度传说的剧情就是原来异度计划的第一部。而第一部本身的剧情也是错综复杂,高桥原本计划出6章游戏来把故事讲全,后来由于第二章销量及口碑问题,全部后4章的剧情都被压缩在第三章的游戏中的。

异度传说 第一章:权利的意志 Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht

发售日:2002年2月28日

机种:PS2

在新东家Namco的支持下,异度传说从开发公布起就受到了不小的关注,在PS2的机能提升下异度传说的人物背景都实现了完全3D化。剧情上异度传说一章还是维持着相当高的水准,虽然整体剧情只露出冰山一角,多主角多线索的展开也更有种宏大的感觉。不过和当时很多PS2的游戏一样,这部游戏的剧情推进主要是靠播片的方式,中间经常大段大段的动画,而真正游戏部分并不长,也被分割的支离破碎,相较前作,异度传说多了科幻味,而少了JRPG的冒险感,也没有走大地图的探索,迷宫都是孤立的,其实这几个问题贯彻了三部曲。不过作为第一章,并有着非常棒的剧情支撑,游戏整体还是非常不错的。游戏也随后被改编成了动画,手游,并出了资料片,又连同第二章一起缩水移植到了NDS,可以说是三部曲中人气最高的一部。


异度传说 第一章 Reloaded:权利的意志 Xenosaga Episode I Reloaded: Der Wille zur Macht

发售日:2003年11月20日

机种:PS2

这部是以第一章欧美版作为基础出的完全版。


异度传说Freaks Xenosaga Freaks

发售日:2004年4月28日

机种:PS2

这部是用了异度传说人物做的fandisc,以小游戏为主。


异度传说 第二章:善恶的彼岸 Xenosaga: Episode II - Jenseits von Gut und Böse

发售日:2004年6月21日

机种:PS2

异度传说第二部2年后如约而至,口碑和销量却大不如前作,高桥在本作中退居二线,把主要的开发工作交给了社内的新人,对人设,音乐,战斗系统都做了大幅度的修改,口碑褒贬不一,游戏的剧本节奏也比较慢,故事内容也不多,毕竟原计划是要做6章,不过整个流程只有前作1/2左右的时间,而且过场动画又很多,游戏部分的时间可以说是比较鸡肋的,加上修改后的战斗系统较之前更拖沓,每场战斗的读盘时间也很长,会给人感觉节奏非常慢,流程又相当短,因而这部口碑在三部曲中是最低也主要是这个原因。


异度传说I+II Xenosaga I + II

发售日:2006年3月30日

机种:NDS

在第三部发售前,Monolith又在nds上用2d游戏形式把异度传说1+2的内容大幅简化做了下,这部游戏本身价值不大,游戏性也不高,因为平台和成本,画面内容都大幅缩水,也就是给粉丝回顾下故事用的。


异度传说 第三章:查拉图斯特拉如是说 Xenosaga: Episode III - Also Sprach Zarathustra


发售日:2006年7月4日

机种:PS2


由于上部口碑和销量上的失利,造成了原本6部曲中的后4部被压缩到了这1部中,查拉图斯特拉如是说也成了异度传说的终章。上部中的争议点战斗系统,人设又都做了大刀阔斧的修改,节奏变得更紧凑,读盘也更快了。第三章出色的素质却没能挽回销量上继续下滑的悲剧。也因为故事压缩的关系,造成后半段剧情密度相当高,虽然不像异度装甲那样明显缩水,但很多地方也交代的并不清楚,有明显删节的痕迹,第二章和第三章间也缺失了一段故事,在官网的flash里(a missing year),可能这才是原计划的第三章。尽管有这样那样的遗憾,三部曲也算善始善终,整个剧情非常浩大复杂,相对异度装甲也毫不逊色。


异度神剑系列

异度传说第三部草草收场以后,Monolith工作室被任天堂收购,给到了高桥新的转机,异度系列也由此进入新的一章。

异度神剑 Xenoblade

发售日:2010年6月10日

机种:Wii

异度系列4年后重新开始的系列,剧情上已经与异度装甲,异度传说都没有了直接联系,设定上还是有点类似的元素。Monolith soft在异度传说三部曲完结后,脱离了Namco,加入了任天堂阵营,算是相当不错的联手。这次高桥重新出山,担任编剧和导演,系统上采用了类似FF12的战斗系统,大地图探索元素,再加入异常丰富的支线任务,让异度系列变得真正好玩起来。剧情较之前做了简化,不再那么晦涩复杂,相较一般的日式RPG还是非常有深度的,主线故事长度也相当的厚道。异度之刃较异度传说三部曲减少了科幻味,增加了之前缺失的日式冒险感。总体上讲异度之刃素质和完成度非常之高,即使Wii的机能有限,也不是高清平台,很多玩家评价中异度之刃还是这一代平台中日式RPG的最优秀作品之一。


异度神剑3D Xenoblade 3D

发售日:2015年4月2日

机种:New 3DS

作为1的移植到new 3ds的版本,看似画面还不错,但1本身ui就很复杂,信息量极大,到这么小屏幕的掌机平台,玩久了眼睛会强烈不适,体验感还不如wii的版本,加上也没什么新内容,不是很推荐的版本。


异度神剑X Xenoblade X

发售日:2015年4月29日

机种:WiiU

这是这个系列里非常大胆的一次尝试,本身定位就是外传性质的作品,相比1更加欧美化,可以捏脸的主角,任务制推进的主线,更加真实向的设计,弱剧情,也造成很多玩过异度神剑1的玩家间评价的褒贬不一,另一方面本作的地图之大也是系列之最,可以开机甲逛地图更是独一无二的游戏体验。故事并没明确说,不过也可以联系上系列的一些设定,本身也不怎么强调,结尾却挖了个大坑,至今没填上。因为登陆平台wiiu本身销量不给力,本作的销量不算好,但玩家间口碑还是很不错,这些年请愿想其登陆switch的呼声也一直很高。


异度之刃2 Xenoblade 2

发售日:2017年12月1日

机种:Switch

千呼万唤始出来的2代,作为为新平台Switch初期护航的JRPG,给人第一印象是换了人设,更加媚宅向的设计,增加了很多的话题性和关注,同时在老玩家里也造成一些争议,不过游戏本身质量还是相当过硬的,战斗系统在前两作基础上进一步强化,变得更有战术性,更加复杂,故事变得更加王道,主线故事还是跌宕起伏,并且与1代用很微妙的方式联系着,维持着比较高的水准。


异度之刃2黄金国伊拉 Xenoblade 2: Torna, Golden Country

发售日:2018年9月21日

机种:Switch

黄金国伊拉实际上就是2原本其中一个章节,单独作为dlc来卖了,整个故事流程大概就3-5小时,因为要强制做支线,硬是凑到了10小时以上,故事本身是相当不错的,特别玩过2的玩家来说,补上了一块故事重要拼图。


异度神剑决定版 Xenoblade Definitive Edition

发售日:2020年5月29日

机种:Switch

异度神剑1移植到switch的版本,画面有了进化,系统稍微有些优化,不过整体相较1基本都一样,新加入的内容不多,增加了一个新章节-连接的未来,本身故事内容不多,猜想应该是与3的故事发展有千丝万缕的关系。这个最终版现在也是体验1代最好的途径。


异度之刃3 Xenoblade 3

发售日:2022年7月29日

机种:Switch

异度神剑系列新作,故事和12有千丝万缕的关系,不过在表现上还是比较克制的,更多时间里会觉得是用12故事素材制作的平行世界故事,战斗系统也是以1为模板做了不同方向的尝试,职业系统、英雄加衔尾蛇让这作值得研究的地方一如既往的丰富。这作也把一些对世界观甚至故事关联很密切的部分放到了支线故事里,让支线任务非常生动,也是一次尝试。综合还是维持了xb系列的高水准和管饱的量。



编辑于 2022-08-08 13:36
“如果这世界没有神,那我就用自己的手创造一个”——这句话犹如一句逆天改命的预言,冥冥中保佑着《异度》系列在坎坷中不断发展。


1998年2月11日,一款名为《异度装甲》的游戏在PS主机上发售。在论资排辈的JRPG江湖中,该萌新没有丝毫初来乍到的忐忑羞涩之情,反而把跨越数万年光阴的科幻歌剧一整个搬到玩家面前。

这种“首部作品就把坑挖至无限大”的嚣张做法在当时的游戏作品中鲜有所见,一般来说只有阿西莫夫,弗兰克·赫伯特这种成就时代的科幻文学大师才有如此宏篇气量,而像永野护的《五星物语》在时空架构上与《异度装甲》类似,虽然也是早早写好了按照行星单位计算的庞大世界观,如今却已经坑到不知哪片未知的黑暗宇宙去了。

上来就是横跨几万年的宏篇,怕就别玩。顺带一提主角叫黄飞鸿…而且真的很能打

《异度装甲》开启的“异度宇宙”在此后的20余年载沉载浮,核心玩家对初代的赞美与膜拜没能改变史克威尔放弃这个系列的商业决定;

而在PS2主机这个JRPG的灿烂黄昏中,撸起袖子把坑填的《异度传说》三部曲却陷入了左右为难的进化窘境,眼睁睁看着被抛弃的命运再度降临;

危急存亡之时,任天堂递来续命蘑菇,Wii和WiiU主机上的两款《异度》作品虽没能大红大紫,但是当其他远比《异度》有名的JRPG在PS3时代纷纷败走麦城时,偏安一隅的《异度》反而在开放世界架构与整合系列世界观方面安心耕耘,所以《异度神剑2》收获杰出业绩绝非一朝一夕之力,其背后是整整20年的不懈坚持,谁又会记得史克威尔曾为了如今空留回忆的《寄生前夜》而抛弃了《异度装甲》呢?

虽然三易其主,但是“XENO”的名号始终没有变更


一、SQUARE时期——过于宏大的处女作


1995年初,正在为《最终幻想7》进行项目审议的SQUARE高层收到了一份企划案,这份企划将《最终幻想7》描述成一个关于在遥远未来人类与神明之间相互对抗的故事,浓厚的科幻色彩中包含了类似高达的人形机甲元素,它们将会代替召唤兽成为战斗系统的一部分。

要知道对当时的SQUARE来说,《最终幻想7》将是他们离开任天堂后的第一款大作,也是他们倾其所有赌上自己和PS主机未来的一款绝体绝命之作,而上述企划案却做空了FF系列的大部分经典元素,这简直比坂口博信此前那个“故事发生在纽约,作为主角的侦探乔伊正准备调查一起魔光炉破坏事件”的企划还要来得颠覆。

这还不算完,最后,也是让高层决定必须放弃这份企划案的重要原因在于其中掺杂进太多历史、神话、宗教、心理学方面的相关背景,并且伴有影响到游戏分级的成人剧情。

故事本身建立在如此复杂的世界观设定中,而游戏时玩家实际能够接触到却仅仅是宏大背景设定的一小部分,剩下的居然都不会在游戏里有明显提及。

《异度装甲》有极其复杂的势力关系和逐字逐句的考证元素,讲述的却是一个跨越时光和轮回的爱情故事

高桥哲哉1988年进入Falcom,1990年入职SQUARE,随后参与了最终幻想4、5、6等作品的开发工作,当他因为这份企划被退回而失去一个改变命运的机会时,却意外得知坂口博信在看过他的企划后十分欣赏。

这位彼时SQUARE社内的头号人物鼓励并帮助高桥继续完善这个项目,还为他引荐光田康典这样的知名作曲家和开发者杉浦博英以丰满其羽翼,加上高桥的职场好友,帮助他修改剧本的加藤正人;Falcom时期与高桥分享私下创作成果的田中久仁彦;机械设定石垣纯哉;以及高桥之妻,同样就职SQUARE并曾在FF6中成功塑造埃德加兄弟的田中香女士。

至此,《异度装甲》主创团队集结完毕,社内为其项目取名:代号——PROJECT Noah。

与FF7相反,《异度装甲》采用了2D角色3D背景,所以人设立绘就尤为重要,连出场不多的配角刻画都极为传神

高桥哲哉将整个《异度》世界分成六大篇章,分别是星际间战争年代,原初之刻,赛波姆文明,索拉里斯战役,福音之劫以及未知的未来,《异度装甲》这款游戏发生在福音之劫篇,之后的未知篇则完全交给玩家根据剧情自行想象,高桥连写都没有写,所以与其说是《异度装甲》故事宏大,不如说是《异度装甲》这部作品背后的整个《异度》世界过于宏大(包括《异度神剑2》)。

采用这种近乎于尾田创作《海贼王》,马丁谱写《冰与火之歌》的“巨坑型”创世手法,很重要的一个客观条件就是物质支持,《莎木》光是序章就把世嘉折腾得够呛,更何况高桥还没有铃木裕的大师光环,因此SQUARE给他制定了非常现实的业绩考核,那就是《异度装甲》必须在当年卖出超过100万份,续作才有的谈

《异度装甲》的基础设定比起群策群力上亿美刀的《星球大战》也没小到哪去

然而《FF7》大获成功后,SQUARE急需乘胜追击的新式武器,于是上文说到的“纽约魔光炉破坏事件”之后就变成了大家熟悉并怀念的《寄生前夜》

相比晦涩的《异度装甲》,题材更为时髦的《寄生前夜》无疑更具商业卖相,于是SQUARE将原本属于《异度装甲》的开发经费调拨给了《寄生前夜》,导致当时正准备制作游戏高潮阶段的《异度装甲》遭遇釜底抽薪,原先第四章全篇的互动内容被修改成省钱第一的回忆段落。

两张CD的第一张盘确实塞满干货,可第二张盘里玩家大部分时候却只能和系统生涩的机甲驾驶模式较劲,好在田中香女士在角色塑造方面能力超群,本文引言那句“如果这世界没有神,那我就用自己的手创造一个”便是出自她的手笔,这句话犹如一句逆天改命的预言,冥冥中保佑着日后该系列在坎坷中不断发展。

最终,惊艳但还算不上完美的《异度装甲》在1998年的日本市场上卖出了89万份,欧美方面因为代理商的关系并未同年发售,而与他争奶吃的《寄生前夜》主打国际路线,当年全球销量194万,SQUARE高层会作何选择已经不言而喻。

帅气的主角机——weltall。还会暴走变身,在当年已经是时髦值极高的存在
怎样?不敢认?


二、南梦宫时期——左右为难三部曲


在PS平台JRPG类型游戏的销量总榜单上,《异度装甲》排名第15位,当年排在他前面,如今还依然有规律推出新作(说白了就是还活着)的也没剩下几个。

即便是FF这样的大咖,也依然没有在新时代找回往日的荣光

1999年,屡次向SQUARE争取续作未果之后,高桥携《异度装甲》主创人员成立了由南梦宫注资的Monolith。

在日本业界南梦宫向来有自家吉祥物“吃豆人”的风范,每当要开发某新类型游戏时,往往会直接从竞争对手那里挖来经验人士,以减少初创阶段的磨合试错直杀二垒,PS时代《铁拳》便是通过挖角《VR战士》团队而占到了便宜,如今力挺“高桥组”,已是照方抓药的固定套路。

新作带着更大野心起航,谁知前方水域遍布暗礁,狂风呼啸

面对新东家的野心,高桥也拿出自己宏大创世,考证成风的看家本领,一口气就宣布了共计六部曲的《异度传说》计划。

然而,即便在当年风光无限的日本游戏市场,立足如此长线操作也显得有些过于激进,那些知名长寿游戏尚且会根据市场反馈和业界走势行进退之谊,但《异度传说》却相当于一上来就把自己豁了出去,基本上就没考虑到随着时间推移,该如何去向新玩家推广故事上必然联系紧密的后续作品(还记得《异度神剑2》发售前高桥“与前作无关联”的那个谎言吗?那就是为了“哄骗”新玩家安心入坑)。

在《异度传说》之前, DC主机上倒是有过两个分章节售卖的作品,一个是大家熟悉的《莎木》,另一个是CAPCOM的《黄金国之门》,这款游戏初期制定了总共24章分开售卖的马拉松计划,最后随着DC英年早逝,游戏也早早在第七章就送出ENDING一了百了。

CAPCOM的《黄金国之门》,最初的24章发行计划简直就是CD盘盒厂家的福音

PS2时代的《异度传说》三部曲经历了严重的销量下滑,最终六部曲的野望也随着南梦宫与财团B之间更重要的合并事宜而遭到腰斩。

究其原因,宣传中强调的章节形式只要从第二部作品开始,就必然会面临新玩家“我没玩过前作,这剧情都连着可怎么办?”的疑问(《如龙》虽然也会考验玩家的记忆力,但人家从来是走一步看一步),而意义重大的系列重生首作——《一章 权力意志》(三部曲副标题皆以尼采著作命名)上来便得罪了那些曾膜拜《异度装甲》的老玩家。

他们不仅在游戏中因为版权问题无法对新故事新角色产生共鸣,而且高桥过多掺杂私货的种种设定也和游戏实际内容间缺乏必然联系,《异度装甲》时期那种考证如挖宝的惊喜变成杂学知识分子的矫情卖弄,最终45万的销量也只有SQUARE时期的一半。

此后,高桥交出了主导开发的权杖,携妻子田中香专攻商务事宜,将一线重任交到新任主理人新井考和米坂典彦,两人皆为SQUARE毕业,曾参与《前线任务》系列的开发,由此可见Monolith与前东家孽缘不浅。

然而新队伍开发的《二章 善恶彼端》并没有给系列注入活力,Monolith得到只是伴随寥寥26万销量的批评声以及因此扣在南梦宫头上的营业赤字,如此业绩也让南梦宫果断采取止血疗法:“不会有什么六部曲了,余下内容你们将就压缩到一部作品里自行了断吧。”

异度传说系列存在感较弱的女主角紫苑,远不如黄飞鸿和艾莉的影响力

最终,高桥和他的Monolith不得不接受这个近乎屈辱但又无比现实的决定,然而在《三章 查拉图斯特拉如是说》中,不知是有意为之抑或本能使然,作品从风格到各项设定一律向最初的《异度装甲》看齐,重新引入机甲概念的战斗系统爽快而不失战略性,被压缩的故事非但没有明显断裂,反而是快马加鞭直奔主题,甚至就连高桥热衷的埋梗也从抖机灵又回到了值得反复推敲的学究范儿。

仿佛Monolith恨不得让时间回到刚刚离开SQUARE的时候,那时一切都充满了希望,“如果这世界没有神,那我就用自己的手创造一个”。

至于本作的最终销量嘛,20万。南梦宫自然是言出必行,拂袖而去,只留下Monolith手捧《异度》,在风雨欲来的次世代大潮面前禹禹独行,无问东西。

《异度传说》系列最后唯一留下的,就是KOS-MOS这位活跃在同人本和邪神圈的小姐姐,在《异度神剑》也作为稀有肝物登场


三、任天堂时期——开放世界与第三次造神运动


这一时期的开创者除了重回编剧一线岗位的高桥以外,还有当年积极奔走,为任天堂物色游戏开发商的岩田聪先生

最初任天堂宣布收购Monolith的时候,很多玩家感到难以理解,觉得任天堂并不需要这样一家已经被市场无情淘汰的JRPG开发商,该类型里任天堂不仅已经有了《精灵宝可梦》,同样资源如果拿去开发《黄金太阳》或者《Mother》新作难道不是更符合玩家期待吗?

然而正是岩田聪作为一名前游戏开发者的敏锐眼光让他从Monolith“失败”的过往作品中发现了闪光点,当命悬一线的高桥得到聪哥赏识,准备舍弃曾经在“异度”系列中的任性,开发一个全新系列的时候,本应站在商业角度支持此举的岩田聪却告诉他请继续以“XENO”之名展开之后的企划

大概只有聪哥这位既是经营者,也是开发者,更是游戏玩家的决策人才能明白一个多年呕心沥血亲手培育的游戏系列对于其制作人来说意味着什么吧。

岩田聪先生给任天堂留下了太多宝贵的财产

于是接下来的《异度神剑》中,创世,造神,机甲,宗教等等最为高桥熟悉和擅长的元素在游戏里悉数回归,与之前不同的是,这位Monolith掌门人不再执着于大长篇分章回体叙事,玩家将会在一款游戏中从头到尾体验到完整的故事。

相比于编剧形式上的克制,《异度神剑》却在游戏玩法上挑战了JRPG原本几乎不去触及的禁区——开放世界(当然同时代PS3主机上也有一位勇者——《白骑士物语》),生动庞大的互动环境,精妙爽快的战斗系统和一气呵成的故事让很多初次接触该系列的玩家们赞不绝口,甚至同平台当年稍晚时期发售的另一款JRPG大作——《最后的故事》在销量和口碑上也不及《异度神剑》。

至于《最后的故事》的制作人,就是那位曾鼓励并帮助高桥哲哉开启《异度装甲》项目的原SQUARE头号大佬——坂口博信。

初代《异度神剑》带给玩家不亚于《异度装甲》的惊喜

2010年《异度神剑》收获口碑之后,任天堂并没有急于让Monolith像《异度传说》时代那样立刻投入新作开发,而是一方面让其继续打磨技术,另一方面从中抽调部分人手参与到了本部游戏《塞尔达传说:天空之剑》的相关地图制作任务,现在我们都知道了,其后在《旷野之息》的开发过程中,Monolith又做出了同样重要的贡献。

这种“主力军进行支援型作战”的用兵策略虽然看起来有些大材小用,但是须知当时的业界环境对于JRPG异常险恶,PS3和Xbox 360两台主机上不断出现此类型游戏销量口碑扑街的悲报,所以适当的缓兵之计从某种程度上看也保护了Monolith依靠《异度神剑》刚刚建立不久的自信心。

您好,能否麻烦您在这份“你最希望移植到NS的WiiU游戏”填上《异度神剑X》的名字

直到2015年,新作《异度神剑X》终于发售,从这款游戏中玩家可以明显感觉到Monolith技术实力的稳健提升以及对开放世界元素更加大胆的使用,充满未来科幻感的背景设定则类似PS2时代的《异度传说》,并在WiiU装机量十分有限的情况下依然取得了93万的销量成绩。

更具现实意义的一点在于,任天堂从本作开始对接《异度》系列在欧美核心玩家中暗流汹涌的隐藏人气,在同年便发售了美版,也为两年后《异度神剑2》的全球热销拿下了一片滩头阵地。

而在这之前,受限于大多数JRPG的自我封闭,海外玩家经常要等上一两年时间才能玩的自己心仪的游戏。而后来,以引爆话题的《女神异闻录5》和《异度神剑2》为例,前者只晚了半年,后者更是全球同步,两款游戏都让各自东家进一步开拓了西方和中国市场,取得了名利双收的成果。

实际上,当年因为代理原因而迟到的欧美版《异度装甲》在发售后最终取得了不逊于《寄生前夜》的总销量,奈何时间不等人,假如SQUARE当年没有在后程给《异度装甲》断奶,并积极发行海外版的话,今天大家看到的肯定就是另外一个故事了。

苦尽甘来,系列前途终见光明

但无论怎么样,这个故事的开头都不会变,1998年2月11日,《异度装甲》发售,开创了一个让玩家耳目一新的全新系列,就像游戏里面说的那样:如果世上没有神,那就自己创造一个吧。


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作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载。

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编辑于 2019-01-05 11:06

说来惭愧,我是xb2入的坑,现在在玩黄金之国。在我看来本篇虽然最终是大团圆的结局,但整个游戏特别是后期充斥着一股浓浓的悲剧色彩。这种悲情的来源在于,作者指出了人类难以抹除的劣根性,即自私贪婪,即便是人类灭亡后,被创造出来的新人类也难逃厄运,人类陷入了无限的轮回中。灭这个角色由于是大主教的异刃所以染上了他的悲观主义思想,决定消灭整个世界。

但作者的思想并不停留于此,他对于这种劣根性采取了更加乐观的态度(即莱克斯的态度),那就是接受这种劣根性。作者的观点充满理想主义色彩,他认为当人类的劣根性再一次威胁到整个世界的时候,一定会出现像灭一样的悲观者和像莱克斯一样的乐观者。而结局也必将(或者说应该)是乐观者取得胜利,并由乐观者改造世界。

我对哲学并不了解,不知道是否有类似的理论或者是典故提到这种观点,希望大佬指点。

发布于 2019-01-04 23:16

xg xs xb12玩家,妄言一句,高桥想做的也许根本不是游戏,只是除了游戏没有更好的表达方式了。

游戏是互动性的艺术,高桥追求的东西却必须以理念灌输的形式才能让观众接受。

xs的播片长度系列之最,玩10个小时能让你看9个小时的cg动画,关键是动画还做得很烂,太痛苦了。xb12的播片虽然也很长,但是时代呼唤开放式地图,再加上战斗系统的革新,播片反而成了点缀。不,该说是它原本该有的形态吧。总之xeno系列让我知道了播片的可恶。

编辑于 2018-05-15 05:14

只玩过 XB2, 刚云了一遍 XG, 就随便说说对这两部作品的看法吧.

XB2 世界观不错但并没有很好地利用起来 (自由度比较差), 双女主的人设都很讨喜, 这是第一观感. 游戏性在后期抽卡之前, 因为战斗系统中引入了格斗要素, 挺有趣味的, 但新手指引做得并不是很好.

你要问 XB2 在 JRPG 中的地位, 我只能说截止到 2023.1 为止, 勉强能争一下 NS 平台的前三 (也不是稳居前三, 女神转生之类的都移植了). 放到全 JRPG 里, 估计进不了前 20. 当然, 作为一个又被抽调大量资源的干儿子, 有这个成绩已经称得上可喜可贺了.


XG 是个很奇怪的作品: 每个喜欢它的人, 都会对它的剧情和设定吹上天, 但几乎没什么人提它的游戏性. 剧情是 JRPG 的灵魂, 但一个游戏不能只有灵魂没有肉体.

JRPG 的特点是更加注重剧情, 但 XG 在战斗系统的设计又让你觉得制作组似乎不仅仅满足于剧情上的表现, 既不用两巨头的偏回合制的系统, 又不是 ARPG. 但你看这么多称赞 XG 的玩家, 几乎没人提及它的战斗系统等方面的游戏性. 同期的 FF7, 现在看来只是画面过时, 但战斗系统配合各种魔石可玩性并不差, 特别是青魔法和后期强大的召唤兽.

如果反过来会怎么样 (游戏性极强, 剧情一般)? 比如 FF12. 自从国际版出来之后, 这游戏的销量一下子就井喷了, 以至于复刻了好几次. 为什么会这样? 再举个例子, 北欧女神传一代 (当年没汉化的 RPG 时候), 在那个没汉化体会不到剧情深度的年代, 国内都有无数粉丝. 剧情和游戏性又不是必须要二选一的.

RPG 游戏相比于影视文学作品来说, 最大的特点是玩家自己在作品中的代入感, 而这很大程度上是基于游戏性才能获得的. 凭良心说, disc2&3 如果也跟 disc1 一样来开发, 各方面表现肯定会比现实更好, 但你觉得这能抹平它跟同期 FF7 差一个零的成绩吗?

disc1 里从开场到后面大量动画, 其实很多都是二周目才看得懂的东西. 制作组是不知道预算有限吗? 特别是开场那一大段. 结果 disc2 开始只能坐椅子上讲故事..你甚至都不理解他们是怎么想的的.

XG 的故事虽然比较复杂, 但主要是通过在基本故事上层层加设定导致的, 然后很多地方 (因为设定加得太过) 剧情推进不下去, 只能通过配角和男二号 (医生) 一次一次又一次机械降神来解决问题. 这很不 JRPG, JRPG 遇到一个困难, 往往都是通过主角团自身努力, 或得到一个关键物品或完成一个任务来推进, 不是无节制地机械降神. 很多时候碰到困难, 你心里也不着急, 躺平等医生救场就行了, 说难听点就是这游戏没啥代入感, 你全程都是以旁观者的角度在看剧情推进. 而这一切究其原因, 主要是加了太多设定, 当然好处也是有的, 玩家乍一看感觉很高大上, 什么弗洛伊德荣格心理学全整进去了.

你觉得奶刃2 如果不是双女主火出圈, 光靠它自己的剧情, 销量还能有今天这么高吗?

总之我觉得, XG 在 JRPG 的地位很难评价, 它更像是一部艺术创作而不是一部 RPG.

发布于 2023-02-15 00:49

据说高桥哲哉高中时候就写完了整个故事


初次体验的玩家都会惊讶于其宏大的叙事

哲学流的善恶


在游戏领域搞一个诺兰盗梦空间式的梦幻戏剧并不太容易被接受


我们可以做一个假设

如果全球同步发售

其销量大火


让se做一个全系列会是什么状况

甚至不少老玩家新游人依然在翘首重制版的出现


发布于 2020-09-16 18:39

高桥老先生创作的异度系列可以说是最有哲学思想深度的日本rpg。没有之一。包含神创论,科幻黑科技,人性讨论。人类与科技关系,人神关系,人与社会关系,等等。游戏里的很多要素都能找到对应的哲学术语或理论。

发布于 2018-07-31 08:20

异度系列,只玩到了异度神剑1,最爱异度传说三部曲,当年玩PS2的时候,爱的不行,尤其是2代,人设更成熟,未来科技感更强,BGM三部里最好,其中MOMO的精神世界.夏,让我回忆起小时候的事情,很喜欢,无论设定还是人设都很好,唯一的缺点就是故事和世界观比较难以理解,不过依旧瑕不掩瑜。机甲战只能两台上场确实有点遗憾。3代也还不错,但是人物低龄化设计不是很喜欢,另外就是人物奔跑时的脚步声实在是太大。。。。。3代的第五耶路撒冷 宇宙港和城市的设计相当不错,还有精神治疗系统的地图设计的都很好,总之是内心科幻风格游戏的标杆,可以不出HD版本+中文化,如果有,肯定会再买一套。

发布于 2021-10-29 10:21

​​元视频 人生顺遂突遭变故 异度之父高桥哲哉的血泪史 上【任天堂制作人全科普系列 第二季】

​​11:50 “异度传说的失败……都赖南梦宫”这个观点太尖锐了。从投资角度,异度传说是亏本项目,当初投资也是因为高桥的个人魅力,如果说异度传说事件,最惨的人,应该是当初引荐给namco的那个人……

另外,就算到现在街机业务依然是bnei超过40%的收入来源,远超主机游戏部分,大功臣就要属铁拳系列,正好辣波道场做到了街机的前端软件,稍微提到了万代南梦宫, 拳皇98加了三层水印,居然还是官方正版街机【辣波道场】060 南梦宫至今依然是日本街机第一大厂,创始人也是名字(中村制作所)来源的中村雅哉也是日本街机协会会长。

额,这么说把namco是拥挤的人才市场,没有能力的人,只会被淘汰,比如之前的马场英雄。namco从80年代开始就是不缺企划案的,和se当初踢走高桥哲哉一样,ff和dq,再加上现在被雪藏的tri-ace,完全不需要一个神似ff的异度装甲了。namco也一样,没人需要一个烧钱如流水,没人买账的游戏。另外任天堂是直接从namco收购的,不是namco抛弃后,再收购的

13:30 异度传说2开发险恶的说法是站不住脚的。

异度编年史丨55分钟带你了解异度系列的整个历史【3A漫游指南】

可看游戏基做的视频,异度传说1的销量是勉强达到百万的,基本符合namco的要求,于是二代monolith内部启用新人去做迎合大众的内容,市场反馈触底之后,又回归5头身,打算3部曲完结,另起炉灶,还加入了原先namco同se谈好版权的异度装甲的怀旧内容。但是积重难返,2和3销量合计没破异度传说1的百万销量,monolith的其他系列游戏企划也彻底胎死腹中。

真正使得异度传说,被市场厌恶的原因,同高桥哲哉所说的一样,在异度1的大获成功后,没有看清玩家需求,扩充公司阵容,让新人在异度传说2实现新的内容

更重要的原因之一,不同于视频输出的观点,恰逢经济危机,异度传说,被高层寄予厚望,是namco当年主推的项目,市场反应恶劣,自然在第三部的时候缩减了开发经费。

再另一个,任天堂和namco对待游戏子公司的态度。也不要鼓吹任天堂对子公司友好,宝可梦系列最早是田尻智的想法,任天堂于是既出钱又出力,但是代价是宝可梦必须由任天堂发行,在任系主机上,甚至宝可梦之父的名号,被套皮给了任天堂志愿gf(田尻智所创立的游戏杂志,也是现今拥有宝可梦绝大部分版权的游戏公司)游戏开发的石原恒和(同时也是发行相关周边的宝可梦公司的社长)。早些时间,也流传出田尻智在暗中脱离任天堂和宝可梦之名,制作新的类宝可梦游戏的传闻。

任天堂子公司is的火纹之父,加贺昭三,为了独立开发出自己的火纹,去世嘉,做出了《泪之轮腕传说》,反而被老东家起诉,侵犯火纹著作权,赔了7千万,属于是做牛做马半辈子,晚节也不保,之后50岁的加贺退出一线开发,直到16年的时候,利用游戏制作软件,空闲时间做了一款独立游戏。

更不用说和索尼的纠纷 一份改变整个游戏史的合同—索尼任天堂合同纠纷判明。

最明显的错误就是异度1相关,异度1开发天天吃饭团,影响开发,铁拳组的原田摸鱼2个月,namco不给monolith帮忙,而异度2因为异度1销量差,原开发人员撤出

异度1开发时间非常充足,甚至比异度装甲时间更充足,异度装甲是按照初章,234章,终章开发,还被迫把在剧情集中在第一张碟,塞满对话,重要剧情整合到boss战,异度传说1则是完全放开,核心就是在不失游戏节奏情况下,开展故事叙述(异度传说的核心,就是故事叙述,异度神剑则是大胆创新,改成冒险为核心)。namco给出的目标是100w销量,初代首周销量达到89w,收获市场良好反馈,立马成为namco最受关注的项目,异度2开发期间,monolith扩充,让新制作人开始负责部分异度2开发,人物改成7头身等等。

至于为什么我会说namco的核心项目,最明显的可看世界传说换装迷宫3,里面的联动角色就有基德,namco力推的重启ip《德鲁亚加之塔》的男主角,当时是动画、主机游戏、pcmmorpg三线并行;和kos-mos——异度传说经典角色

换装迷宫3的发售是在2006年1月6日,异度传说3发售日是2006年7月6日,更不用说namco还专门为异度传说,在2005年1月制作了动画。异度传说2发售在2004年,也就是说,在2代惨淡销量的情况下,namco没有放弃,依然大力宣传。

namco不重视monolith的说法是完全站不住脚的。

最后补充一点,向任天堂引进monolith的根本不是岩田聪,而是波多野信治,岩田聪只是给了《异度神剑》的名字,进行发售。​​​​ Monolithsoft被任天堂收购后终于开始出现人事变动了. [翻译]《社长问:坂口博信×高桥哲哉》Part.4 关键词是“浪漫主义”

社长问的翻译节选

高桥

好的。首先来说说和任天堂共同制作游戏吧。

最初营业部部长波多野先生和我们Monolith的董事说,

“要做Monilith独特风格的游戏”

“浪漫主义是非常重要的”。

不过当时我对浪漫的含义并不是很了解。


坂口

啊啊,我也听他说过。


岩田

还没和两位重新介绍,

波多野先生在负责国内营业的同时,

也作为负责对接游戏制作者的许可部门的责任人,

因此他经常受理社外的提案,

和坂口先生、Monolith的缘分,

还是波多野先生所在的营业本部作为接点开始的呢。

开发工作开始之后,是成为任天堂开发团队主管,

因此负责了《异度神剑》和《最后的故事》的,

企划开发部的山上(仁志)先生负责对接的。

我也从波多野先生那里听说过“浪漫”这样的关键词,

看来他和两位都说过啊。

编辑于 2021-12-26 17:15

据说是书记最爱

发布于 2021-09-23 18:28