设计回合制战棋类游戏的棋盘时,正方形的地图和六角形地图各有哪些优劣?
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正方形网格上衡量距离有几种常用的方式:
欧几里得距离对应单位可以万向移动;曼哈顿距离对应单位只能沿上下左右移动;切比雪夫距离对应单位除了上下左右以外,还能斜向45°移动。
「切比雪夫式」移动类似国际象棋里“王”的移动(可以上下左右或斜向移动一格)。在战棋设计中,如果允许玩家操作单位以这种方式移动,看似玩家的选择更多了,但实际上容错率反而会低一些,因为斜向移动的数量会有一个下限。在上图的例子中,从A点移动到B点需要7步,这其中必须包含至少3步斜向移动(可以更多,比如到B左下方再折返回来,但不能更少),此外其他的移动必须竖直向上,否则会使得需要移动的总步数增加。假如玩家操作不慎,比如先向正左方移动了,虽然直观上这么做仍然能缩短与B点的距离,但到达B点的总步数将会增加。
也可以理解成,相比水平方向的距离,竖直方向的距离更远,那么每一步移动都必须包含竖直方向的分量(进而缩短竖直方向距离):
另外,切比雪夫式移动在画面表现上有时会觉得怪怪的。比如A点周围围满了其他单位,只有左上角是空地。从A点向左上角移动,单位仿佛就要从两个方格对角位置的缝隙里“挤”过去。如果单位本身比较庞大,占据了格子的大部分面积,而设定又是地面单位(比如方形的坦克),那它挤过去的时候就要碾过其他单位了。
「曼哈顿式」移动比较直观,也方便对应键盘、手柄的方向按键。容错率相比切比雪夫式移动稍高一些。只要玩家是在缩短与目的地的距离,不刻意绕弯路,总的移动步数是恒定的:
「欧几里得式」移动在战棋中比较少,更多的是出现在单位并非固定于整数格点的即时战略游戏中,因为中途它会经过许多非整数格点的位置,操作方式也更多是使用鼠标直接点击目的地。在这种方式里,单位走了少许弯路,只要大方向差别不大,总的移动距离只会少量增加:
几种移动方式下,相同距离的目的地形成的「等距线」也不一样:
曼哈顿距离可以将横纵坐标差值相加得到,计算简单。但单位向斜方向移动的能力显得太弱了。如图中突出显示的位置,需要8步才能到达,但直观看上去它和原点的距离完全没有那么远。
切比雪夫距离可以取横纵坐标差值的较大值得到,计算也很简单。但单位在斜方向上移动能力又太强了。8步能移动到角落处,直观看上去这里远不止“8格”距离。
欧几里得距离算是两者的折中,可以让横纵方向的距离作为直角边,用勾股定理计算得到,计算量稍大一些(涉及开方)。虽然战棋中也可以用,但它又不利于玩家一眼迅速判断两格之间的距离。
六边形网格在计算机中的坐标表示、距离计算会稍微麻烦一些。可能不得不用分数来表示网格坐标,计算距离也需要单独编写。但六边形比起正方形更接近圆一些,距离显得直观很多,它的等距线总是一圈一圈围着原点向外扩展:
如今一些战棋游戏似乎更倾向于采用六边形网格,比如太空帝国5,就从前作的正方形网格换成了六边形网格。文明VI、三国志等也是如此。当然也有不少游戏更钟情于正方形网格,算是各有所爱吧。
有人提到在正方形网格中允许45°斜向移动,但消耗的步数不为整数的情况,比如根号2、1.5之类。我也稍做了些研究,在这里分享一下结果吧。
以横竖方向上移动消耗1步为准,假设斜向移动消耗的步数是k:
k的合理范围是区间[1, 2]。以上图为例:
如果k大于2,那么从A点移至C点,走A-B-C的路径比直接A到C更节省步数,就没有必要选后者了。
如果k小于1,那么从A点移至D点,走A-C-D比A-B-D更节省步数,变成了「沿45°蛇皮走位比直达更快」,也不合理。
k越小,表明单位沿斜向移动的能力越强。k=1时就是切比雪夫式移动,而k=2则是曼哈顿式移动。k在(1, 2)范围内意味着「A-C比A-B更远,但比A-B-C拐弯更近」。此时单位移动到某个位置所需的最少步数(两点的距离)可以这样计算得到:
距离(k) = max(横坐标差值, 纵坐标差值) + (k-1) × min(横坐标差值, 纵坐标差值)
曼哈顿式移动,k=2:
距离(曼哈顿)= max(横坐标差值, 纵坐标差值) + min(横坐标差值, 纵坐标差值),它等于 横坐标差值+纵坐标差值
切比雪夫式移动,k=1:
距离(切比雪夫) = max(横坐标差值, 纵坐标差值)
根据距离(k)可以画出类似的「等距线」,它是内角随k变化的八边形。k取不同的值,对单位斜方向上的移动能力有显著影响:
k为根号2时它是正八边形(蜘蛛网有木有),这是允许单位在8个方向移动的情况下最贴近正圆的k值了:
k等于1.5时,八边形在斜方向上再稍收缩一些:
这些不为整数的k值,让斜向的移动更符合对距离的直观感受(更接近欧几里得距离)。在游戏中可能要考虑用特别的方法处理,比如玩家的“移动力”不再是整数,而是一个模糊数值的“移动力条”;或者对两点距离舍入或向上/向下取整等等。
有意思的是,《红色警戒2》虽然是即时战略,但也用了正方形网格,只不过对它进行了一些旋转变形,让玩家的视角更像是向下45°俯瞰战场:
经过旋转后,网格内的斜向移动在画面上体现为横竖方向移动。而网格又在竖方向上压缩了,结果就是,坦克上下走的时候感觉很慢,水平方向上跑得飞起……
结论
在技术允许的情况下
需要考虑掩体的枪战、有大量室内作战或者建筑物内附近作战(例如城墙)用正方形地图
近战、野战、建筑物被视作一种地形的战斗用六角形
枪战用正方形的原因是:
你试试看让建模师弄出基于六角形格子的建筑物建模,并且让玩家理解
正方形格子优势
1-建筑物和障碍物好放好看(尤其是你要开玩家自编辑关卡的情况下!)
2-玩家好理解障碍物的遮挡关系
3-玩家好调整方向
4-相对来说技术简单(无论是对开发者,还是玩家理解)
正面案例
(新)XCOM系列、模拟人生系列(不是战棋)、凤凰点系列(哪怕系统系统很糟糕,但是要考虑枪战游戏正方形地图也可以确认)、风色幻想(?。不过SRPG里面玩家角色比敌人强,数值管控的策略很多)
而近战、野战、建筑物被视作一种地形的用六边形的原因是:
正方形的正常接敌面只有1,算上斜角的接敌面是3,而六边形的正常接地面是2.
之后,你觉得一个近战单位被同级敌对单位撞几次死比较合适?
六角形地图的好处
1-正常近战接敌数量适中(1太少太慢,3容易失控,2相对来说比较合适)
2-半包围情况下近战接敌数量适中(2-3太夸张(太脆),5-7太夸张(要不然太硬要不然很多包围单位会浪费移动),3-5合适)
3-简单的说-合适的数值管控
六角形地图的负面
1-地形制作和理解
2-玩家对于掩体的理解(正面是1,还是3?)
3-方向调整和理解成高(除非方向是游戏的焦点!例如席德梅尔的星舰文明和席德梅尔的皇牌巡逻队)
六角形正面例子
文明(从5开始)、文明5之后的各种LIKE、战场兄弟
感觉题主已经总结得不错了,我再补充一点,六角格和四方格在“远程攻击”这一点上会体现出很大的差别
六角格的话更加平滑,但是四方格虽然相对生硬,却提高了卡位的战术性
题主可以根据具体的战斗系统,乃至玩家操控的阵容来把握以下哪种方式的游戏性更加高,两种方式的远程近战站位战术会有很大的区别,对脆弱的远程兵种的保护以及避开对方的射程的操作会很大地影响游戏性
外观设计上来说:
六边形在拼接地图 类似这样的城墙会更加好看一点,四边形这样就比较难实现好看了。
但是毕竟所有模型都是有透视的,所以很大模型(特别是中国的那种四方城墙的一座城)的时候放在六边形小格子上非常难看,可能透视要修改。所以我们做的时候模型尽量小一点,让人看不出来。
技能设计上来说:
程序判定技能方向上可能会比4边形麻烦一点
比如攻击格的后面一格会被溅射。
那么后面一格是正左还是正右边,还是斜左上,还是斜左下还是……
会因为我站在1号位还是2号位还是3号位不同而不同,朝向不同也要考虑。
四边形在设计比如远程兵上也有缺陷
比如弓兵可以打3格
基本上四边形只能设计一个十字射击范围
不敢射击7*7-1这么多范围吧,毕竟有点违和
被指正还有菱形的
但是六边形就不同,可以周围3格都放进去
先说结论:等距六边形更好。
关于等距六边形的一些概念: https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/
下面针对题主的补充论述作简单说明:
× 正方形在平面上是非等距的,美学欠佳
× 正方形在数据结构上能直接映射到 Array of Array,但六边形的处理会变得复杂(Data Index 与 Cube QRS Axis Index 的转换,如何对齐,行列布局,全局地图矩形,局部六边形上下文处理等等)。我亲自实现过,是可以解决的问题。实现好并写好单元测试的确要多花点时间。
× 地图大小取决于游戏设计。例如《陷阵之志》的地图就不大,单位不多,格子数量很少。而《全面战争:战锤 II》中,战略地图是六边形的,但是格子很小、粒度很细,格子数量很多,其中凡世帝国 DLC 的地图很大。《文明六》介于两者之间。
× 地图大小影响工程总体工作量,如果有很多场景是人工参与设计,格子又很多,物件十分丰富,关卡设计师会累死的!而程序生成超大地图没必要。大地图还要考虑性能,当然回合制对性能的宽容度是很高的。
× 单位朝向这一状态肯定要记录的,因为美术素材如何放置也需要知道朝向才能看起来正常不是?至于游戏机制运行起来,策略需不需要用到单位朝向,可以先记录下来再说,不是吗?如果是参加 GCores Boom 这种时间有限制的活动,你可以放着不用,以后再说。
× 侧面与背面、数值设计、角色朝向这些,听起来非常像粒度大,模仿某种 RPG 游戏类型。重要对象与格子一对一映射的设计,并且引入相当数量的物件形成阵型战术?还是先好好设计游戏玩法机制,再考虑底层实现。如果面对等距六边形如何判断方向,弹道增益、阻挡判断以及相邻模式(条件依赖、产出增益、控制区、包围判断)感到害怕,说明编程能力还需要锻炼。
× 最后问六边形存在优势吗,这很奇怪,地形高低和棋盘结构是正方形还是等距六边形关系不大,角色朝向更是没有关系。等距六边形有没有优势不受上述两点影响。
补充一点,可以把格子的粒度搞得很细,然后组合相邻 2、3、4、6 + 1、18 + 1 格子来构成某个物件的占用区域,这种也没问题,就是会引入程序实现复杂度,尤其是复杂规则下寻路、AI、模式判断等等。需要在设计时确定下来,通常厂商不会这么做,因为复杂度变高,对游戏机制与丰富度的提升有限。机制复杂了,还不容易调整得恰到好处。
从《三角战略》来看,那种蛋糕型正方体棋盘战场,像是某种妥协。如果你是小团队,也是要做出妥协的。
最后,假设题主是一名策划,先专注于游戏设计,设计过程中与程序员搭档沟通,平衡好工程工期、游戏机制、程序复杂度和可行性比较好。
多年以前,我试图在DND的基础上,增加一个自制海战规则,和你一样,我打算采用六边形地图来设计,理由也很直接,小地图里,采取六边形会让整个地图看起来是个圆形,计算距离时也更直观一些。
于是在初版中,我是这么设计的:
战斗中,每艘船只都拥有一个移动动作,可以在自己的回合中移动相当于船只速度的格子数。你可以在移动之后攻击,或者攻击之后移动,再或者移动之后攻击再移动,只要你没用完你的移动力。
船头指向:你的船头始终指向六边形的的某一角,船尾则指向反方向。。
移动规则:只能向你船头指向的左或右的一格移动,除了标明“可以急转向”属性的船只外,其它船只都不能连续走相邻的三个格子。如下图如示:绿箭头表示正常航迹,红色箭头代表急转向航迹。
停止规则:当你用完了你的移动力,在最后的六边形格子里,只能沿着你最后行进方向的左或右进行停止。
显然,我是想表达船只在行驶中的惯性和航迹。问题也就出来了,在回合结束时,传统DND里只用记录“角色停在X,Y格”的信息,这个规则里还需要另外记录一个信息,假定左上角为1,顺时针依次记录到6,座标信息则为“0,1,5"。多了50%的记录量。而且在战斗过程中,表达自己的航迹和动作也工作量倍增……
PC:“我的航迹是0,0,4-0,1,4-1,1,5-2,1,6-2,0,1,其中我要在1,1,5向1,2的敌人用右舷炮攻击一次”
DM:“等下,我先在地图上画个辅助线”
冷静下来再想想,采用与DND不同的地图结构只适合当一个扩展包来玩,DM不可能为了切换一个战场又掏出另一张地图,而不是直接用一个方块地图就行。就好比上船之前的城市是方格地图,上船之后要切换成六边形地图,接舷战(陆战)又要切换成方格地图,跳帮完了又要切换成六边形地图。
虽然可以把切换地图做成剧情分割,变成一次一次小团来跑,避免在跑团过程中切换地图,但仍然是不合情理的。
所以,后续我很快就扔掉了六边形地图的方案,仍然沿用方块地图,并对规则做出了一些适应性调整。
战斗中,每艘船只都拥有一个移动动作,可以在自己的回合中移动相当于船只速度的格子数。你可以在移动之后攻击,或者攻击之后移动,再或者移动之后攻击再移动,只要你没用完你的移动力。
移动规则:
1、 地图上1格代表5码。
2、 除拥有“急转向”技能的船只外,其它船只只能向上下左右移动,不能斜向移动。
3、 拥有“急转向”技能的船只可以斜向移动,一回合中,斜向移动第1次记作5码,第2次记作10码,以此类推。例如:向左上连续移动4格,所花费移动力为5+10+5+10=30码。
4、 不能后退至你移动的上一格。
虽然没有六边形规则那种拟真感,但复杂度几乎没有上升,算为了游戏流畅度的一种妥协吧。
年龄大了,说到六边形战棋第一个想到的居然是天使帝国3,老世代游戏了,一个六边形一个四边形,感觉一下:
从游戏体验来说,个人更喜欢六边形,
1.视觉效果:战棋基本都是上帝视角,在这种等角投影下,120°角的六边形视觉更具美感(你要是想开发尾行类战棋当我没说)。
有答主说军队排列方阵都是四边形,站位整齐更符合美感,在游戏开局的确如此,但我认为战棋类游戏很少会把人物放成方阵,一般都是按照能力地形散点式或小组式布放在我方阵营,另外三个回合后,再整齐的部队也会根据敌情分散(除非要获取某些成就??)。
2.交互性:六边形对于团队合作尤其是远程和AOE的策略运用是大于四边形的,游戏性更胜一筹。
3.时间:六边形因为更高的交互性可能带来更高的团队伤害,单局游戏时间小于四边形。
叨叨点其他的,现在主流都是做四边形,不过我感觉六边形和四边形其实没那么重要,现在的好游戏卷的都要创新性了,其他条件中的一些元素比起走格子更有意思,比如命中率(贴脸miss了解一下?):
比如利用地形和连锁反应:
另外现在单纯的战棋游戏可能不好做吧,要不就做成RPG,要不就是学文明或者P社做成披着策略历史外衣的战棋游戏:
最后,不管是六边形还是四边形,
结果都是SLG。
个人感想是这样的
所谓六边形网格其实就是像砖头一样交错垒起来的四边形,相比于四边形,丢失了一些对称的性质,本身并不具备太多优势。
四边形有很多朝向类的设计在6边形中是不太好做的。如果有四边形单位只能横向/纵向/斜向攻击,玩家都是可以轻松接受的。但是六边形里这种设计就是很迷惑的,记忆起来也比较困难。更加适合拟真类的战棋使用。
如果真的有需要,四边形也完全可以当做"八边形"来使用,更换距离计算方式即可
四边形唯一的优势是,六角形做不出nethack(玩过你就懂了)
其他方面大到战略战术,小到zoc的模拟,都是六边形完胜。
四边形偏向小队模式的战术游戏,六边形偏向大军模式的战略游戏。
四边形由于移动方向少,邻接单位少,卡位十分重要,很容易通过卡位将以少打多变成局部的以多打少。这种模式强调单个单位的质量,是精英主义。玩家在操纵少量精英单位打一大群杂鱼的时候很容易获得策略性和趣味性;但玩家操纵大量量产单位的时候立场就会完全颠倒过来,被卡场卡得痛不欲生。
反过来六边形移动方向更多,邻接单位也更多,像四边形那样一条战线两两单挑的情况不存在,一定会有人被集火,局部火力被放大,卡位变困难,出现减员的可能性更高,质量优势往往比不过数量优势。这种模式强调的是数量和配合,是集体主义。玩家在控制大量单位进行集火的时候更不容易受到卡位的限制;但相应的这种模式在战斗时更容易出现减员,如果单位都是量产的大众脸还好,要是单位都是有名有姓且在剧情中着力刻画的NPC那就很疼了。
从实现角度来说,正六边形应该没有比正四边形复杂到哪里去。
从平面填充的角度来说,一个平面只能被正六边形,正四边形,正三角形完全填充,其中正六边形在同样周长的前提下面积最大,所以正六边形的的填充是“最具效率”的,某种程度上就是最美观的。
从设计角度来说,正六边形的远程单位攻击覆盖范围更大,近战单位卡位难度更大。从这个角度来说,正四边形的战术设计空间更大。
另外顶级战旗游戏大多是正四边形,参考会比较多。
那你有没有见过正方形格子 的六角地图设计呢?看了前面回答,竟然都没提到这样的一种优秀设计,
手头电脑没装三国志,手绘如图:
四边形格优势1:可以设置大型单位(2X2),如何block和反block这种强力单位将丰富四边格的战术体系。
四边形格优势2:可以考虑选择是否设计ZOC,不同设计将极大的影响战术体系,也可以通过对不同兵种给予不同的ZOC范围来丰富游戏性。(六边形格大多会设置ZOC,不设置则基本无法block)
四边形格优势3:可以设置对角线近战攻击,这样一个1X1的近战单位最多可以攻击邻近8个格子的单位,通过设置不同兵种是否允许该种方式攻击也可以丰富战术。
综上4边形格的优势在于单位的设计可简可繁,由此带来丰富的战术体系和游戏性,不同的设计下游戏会完全不同,因此更适合不太着重平衡性而更多考虑角色设计的S-RPG等。
不过,即便如此 ,还是战术平衡和距离感真实的6边形格才是王道啊啊啊啊啊啊。。。
最近《风花雪月》发售了,我也打通关了,本次就拿《文明6》和《火焰纹章:风花雪月》来举例子。目前四边形格子的游戏少之又少,《火焰纹章》算是扛把子了。当然主机平台还有超级机器人大战系列可以一战。不过PC上基本没有四边形的存在感了,毕竟距离第一款火焰纹章发售也有近30年了。
首先举一个小例子,蓝色格子代表弓箭手的位置,这个弓箭手射程为2-3,红色格子代表该弓箭手可以攻击到的区域。我做了两张图来展现这个弓箭手分别在四边形格子和六边形格子的表现。
在四边形格子中,距离每增加1,该距离格子数比上个距离增加4。在六边形格子中,距离每增加1,该距离格子数比上个距离增加6。可以明显的看出,该弓箭手在六边形格子中比四边形格子攻击区域要大。那么可攻击区域与总距离区域(即红色区域比红色区域+与自己距离为1的区域,下文简称可攻占比)之比哪个高呢?
答案是一样高,可以通过小学算术得知,两个都是83.3%。但是由于六边形可攻击格子更多,进攻弓箭手的人也可以从更多角度攻击,毋庸置疑,六边形更具策略。
但是如果四边形格子有斜着相当于1.5倍距离的规定呢?
——那么情况会完全不一样了
四边形会变为这个样子,可攻占比为85.7%,作为弓箭手,我的可进攻范围增加了,但是由于格子数量的限制,我作为防守方,敌方包围进攻我的最大数量还是受限的。不过确实可以增加可玩性(待确定)。
而格子的极限情况圆,我们看看圆“格子”在上述情况的表现。(这个例子或许不太恰当)中间的蓝点为弓箭手位置,还是那个弓箭手。这个弓箭手在圆中的可攻占比为88.9%。
至于题主说的高低落差什么的,我的画图技术不足以演示。但是这个东西是两种模型都可以加入的,所以不存在可比性。
这里要补充一个文化导致的问题,之所以四边形格子游戏更侧重RPG是因为日本人喜欢四边形格子,喜欢RPG要素,喜欢单机爽快战斗,所以造成了现在的四边形战棋游戏。而欧美地区的人喜欢策略要素,喜欢人与人皇城PK,因此选择了更好平衡的六边形格子。
我觉得有建筑或是可以造建筑的话,六边形更适合。而且六边形更好平衡,适合长久的策略。因为同样大小的内容,用六边形会产生很多格子,这也是导致地图大的、适合长久的策略的原因。
四边形的平衡很糟糕,PVP很不好做,因为先手的一方比后手的优势打很多。所以一般pve居多。这里要提一下传统四边形格子的棋类,例如五子棋、象棋、围棋等。先手的优势比后手通常都要大(甚至是必赢),所以对后手一般有补偿(例如让棋)。这个很好理解,因为先手的一方在一开始就是攻击状态,后手要在防守中攻击。先手也会比后手更先达成胜利条件。(极端例子就是五子棋双方不防守进行五连,先手肯定会比后手胜利)往大了讲,一切回合制游戏在后手没有补偿的情况下,先手基本都有极大的游戏。或者是,把游戏时间拉长(提升玩家出错率)或添加随机要素,也可以抵消先手带来的影响。
总的来说,六边形有四边形无法比拟的策略性,而且适合长久发展。而四边形适合单次战斗,战斗时间相比六边形更短,更休闲一些,比较适合做成有剧情的游戏。而且六边形一个格子可以接六个格子,也就是说对包围群殴更有利,四边形就相对靠单体单位一些。换句话说,四边形中骑兵单位(可再移动单位)更吃香一些。六边形则是AOE伤害更吃香一些。(但是,人脑对于六边形的范围不是很灵敏)。
而现在真正还会认真做格子战棋游戏的公司越来越少了,市面上的回合策略游戏都会有意无意的淡化格子和回合要素。毕竟这种游戏也已经老了。。。
个人认为 四边形地图 更好。
⒈ 人脑更擅长分析方格地图。
一堆3x4的士兵站一起,马上可以计算出12个,而六边形地图上行、列概念不分明,人极难计算一坨兵到底有多少个。
计算路径也更快。六边形可能路径太多,超出了人的计算能力。
人记忆一幅方格地图也比六角地图要快速和牢靠。
⒉更符合美观性。
军队排列的阅兵式只有方阵,没有六角阵。如果一排士兵或一列士兵是交错的,看起来就别扭,两个兵交战的时候斜着打,总感觉不舒服。
怪怪的蛇行移动:有时候向下移动几格变成左右蛇形,看着十分滑稽。
(或者向右移动,取决于你的六边形是水平还是垂直对齐)
⒊战略位置不够突出。
四边形地图上,经常有一夫当关万夫莫开的位置,同时包围和卡位必须十分精确。
而六边形每个位置的重要性都平均化了。
四边形斜线攻击和斜线移动是一个很重要的战略突进手段,六边形不存在斜线,每个方向均等。
⒋击退、溅射、侧翼效果。
四边形击退、位移效果打开缺口具有非常有趣的机制。比如「陷阵之志」把它玩出了花。
四边形扩大一圈溅射范围,单位数也有限,六边形扩大一圈影响效果太大了,所以很少看到六边形游戏溅射达到3格的。
⒌弹道不好处理。
六角形的地图更适合大兵团,短射程游戏。你看大多六角形地图游戏射程都很短,韦诺之战更是射程只有1。英雄无敌3射程倒是远,但没有射程的细粒度区分,只有半屏全屏之分。
而「超级机器人大战」系列,射程1~8泾渭分明。
四边形模拟斜向弹道和范围也比较合理,比如 盗贼寓言(Rogue Fable Ⅲ) 和很多方格地下城桌游。
⒍大型单位和建筑
四边形可以实现2X2,1X2,3X3等摩托、汽车、大建筑之类的体积设定。
⒎更多样化和富有策略的移动方式
我之前设计的战棋就有很多移动类型:
中:中心点。
直:在横轴或竖轴上,长度不超过N。
斜:在斜45度角延长线上,长度不超过N。
米:在横轴、竖轴或斜45度角延长线上,长度不超过N。
方:横坐标差和纵坐标差均不超过N的格子。
扇:以自身为中心,任选上下左右之一的方向沿两条斜线延伸N距离的三角形区域
步:横竖移动N步可以到达的点。
马:所有距离横轴1,纵轴2,或距离横轴2,纵轴1的点
田:所有距离横轴2,纵轴2的点
邻:所有和中心单位相邻接或者和其邻接单位相连,且连接通道长度小于N的单位。不适用移动范围
夹:所有同时被自己和友军包夹的点,友军需要位于指定范围内
视:所有和自己或友军步数不超过N的点
城:所有和城堡步数不超过N的点
⒏实现起来简单
这点在介绍中已经说了。