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《怒之铁拳4》评测:致敬和创新之间的微妙平衡

《怒之铁拳4》评测:致敬和创新之间的微妙平衡

作者:80后写稿佬



  有些年资的玩家大概还会记得“《怒之铁拳》系列”——这个世嘉在街机和 MD 时代的经典横版动作过关作品,自 1991 年面世以来,一度成为了世嘉在“beat 'em up”(清版游戏)领域的代表之一。

  1994 年《怒之铁拳3》面世后,随着 3D 游戏的兴起,横版过关类型的游戏开始逐渐淡出市场,这个系列也渐渐消失在人们的视线之中。尽管 26 年来几度传出续作消息,但是一直只闻楼梯响。直到 2020 年,这个暌违多年的系列终于迎来了最新续作。

  既然是一部重启续作和致敬作,我们自然不能纯粹以对待原创的“beat 'em up”游戏的目光去审视《怒之铁拳4》。

  对于重启项目而言,如何在致敬和革新之间找到平衡,向来是令项目组十分头疼的事情,尤其是距离上一代作品已经沉寂多年后,既要唤醒老粉们心中的回忆,又要让新玩家感觉到新意,殊为不易。不过《怒之铁拳4》还是为此做出了相当积极的尝试。


26年后,不同的视觉感受

  尽管世嘉派出了七名成员参与《怒之铁拳4》制作,但基本上已经不是当年的班底。游戏的主体开发由制作《神奇男孩:龙之陷阱》的工作室 Lizardcure 接手,联合“复刻游戏专业户” DotEmu 共同打造,这也注定了本作和前作存在较大区别。

  《怒之铁拳4》彻底抛弃了前三作那种颗粒感极重的像素画风,可能并不符合老玩家心中经典的形象,但更接近现代玩家的审美。游戏使用了《狂怒街道》(Streets of Fury)制作组 Guard Crush 所使用的引擎,所以在人物比例上和《狂怒街道》颇为相近。但不同于《狂怒街道》那种使用真实图片简单处理而成的画面,《怒之铁拳4》采用美漫手绘风格制作,画面颇为精致。

  尤其是在场景的细节上,制作组显得颇为用心,纷飞飘落的花瓣让战斗多了几分诗意,水洼上的倒影随人物动作而骤忽变化,霓虹灯光照耀在角色身上造成色彩变化、忽明忽暗,被击飞撞到钢化玻璃墙壁上会留下玻璃碎裂的痕迹,这些细节让本作比起前作更加真实和具有美感。

  再加上战斗中时而穿插的电影化的运镜,通过近镜物品的半透明效果所形成的纵深感,有效击中时的屏幕颤抖强化了打击感,营造了完成度颇高的沉浸体验。

  另一方面,虽然“《怒之铁拳》系列”过去的多部作品都有比较详细的主线故事剧情,但更多只是用文字来呈现,当年还是英语苦手的我们大多会选择跳过,毕竟不管 X 先生怎么蹦跶,撸起袖子加油干就完了。

  在《怒之铁拳4》中,艺术总监 Ben Fiquet 领衔剧本创作,让游戏的剧情和艺术风格保持了不错的统一。

  为了更好地交代这十多年后发生在橡木镇的事情,制作组在每个关卡之间制作了过场动画。当然了,这些动画并没有复杂的演出,而是十分取巧地使用了漫画分镜的形式来呈现,节奏相当明快,使得我们终于有兴致在通过一关之后去花半分钟观看游戏的剧情:

  在《怒之铁拳3》故事线的十多年后,前三作中犹如“不死小强”般的大反派 X 先生,终究是死得不能再死了,如今是他的双胞胎儿女 Y 先生/ Y 小姐接力,成立了新的罪恶辛迪加,继续追求使用高科技来操纵这座城市,就连警察们都受他们蛊惑,站到了主角们的对立面。至于粉碎邪恶组织,拯救世界的重任,自然就交给我们的“格斗 X 人组”了。


“全员集合”,稳中求变

  《怒之铁拳4》集合了前作中的大部分可操作角色,除了《怒之铁拳3》中人气颇高的袋鼠,它在本作中只是作为彩蛋出现。

  和前作一样,只要达成一定的条件,玩家就可以解锁特定的可操作角色,其中还包括角色在前作中的形象以及一些前作中的人物,如詹博士、萨米等人,当那些像素化的角色重新活现在大家面前,这种刻意为之的违和感十分新鲜。尤其是在对战模式之下,当两代的角色面对面站着的时候,颇有种“我就站在你面前,你看我几分像从前”的感觉。

  游戏初始的阵容四人组里,十多年后的阿克塞尔不再是从前那个少年,岁月这把杀猪刀让他变成变成胡子拉碴、油腻的中年退休大叔;但是制作组还是深谙我们玩家的心理,让十多年后的布雷兹依旧是个御姐而不是个大妈,那些在像素游戏世代给予我们无数遐想的瞬间,在新作中依旧能够成为“隐性福利”呈现在我们面前,制作方满满的求生欲跃然画面之上。

  但无论外貌变化与否,阿克塞尔和布蕾兹在招式动作上和前作基本一样,而两个新角色谢莉和弗洛伊德则是走向两种极端,一个是灵巧至上、一个则是走重型坦克路线,第五关之后,综合实力最强的亚当也会加入,组成“格斗五人组”供玩家选择。

  游戏基本上延续前作的基础招式,耗血必杀技是最大亮点,除了分成浮空、防御和进攻三种方式以外,损耗的血量也会呈现绿色的状态,只要通过普攻击中敌人就能慢慢恢复,不过一旦受到攻击就将永远失去血量,尽管这并不是首创的玩法,但是让一向“省吃俭用”的玩家能够放胆使用耗血技,增加游戏的挑战性和刺激感,大概也是制作组想要的效果。

  相应地,游戏取消了《怒之铁拳3》通过集星来获得招式的升级变化,星星变成了“星之秘技”的“残弹量”,游戏缺乏很好的升级和 BUFF 机制,基本上都是一套招式走天涯;角色间差异依靠“力量、技巧、速度、弹跳、耐力”这五项数值的差异来区分。考虑到游戏可操作角色多达十数个(部分是同一角色在不同作品的形象),这样的设定也情有可原。

  在敌人的设定上,本作最大新亮点是招式类似于“极限流空手道”的新敌人武者和警察,他们成为了主角们的强劲对手。

  前作中阿克塞尔等“格斗三/四人组”大多是以警察的身份活跃在对抗 X 先生的前线,而本作中的警察在大多数时期都是作为玩家的对立面出现。相比街头混混,警察杂兵虽然只有两种,但是能够给主角造成很大困扰,尤其是防暴警察手中的电子盾牌会自动恢复,单靠一套攻击无法将盾牌打破,反而会被他的警棍击中。更过分的是在初代作中为我方提供飞弹支援的特警,这一次竟然将炮口对准了我们……

  这种立场的转变也并非全是坏处,因为警察和混混之间不是完全沆瀣一气,如果两者同屏出现,无论是主角还是罪犯,都会成为警察的攻击对象,反之亦然。只要玩家的走位足够风骚,可以让警察和罪犯先打一架,然后再去收割一波。虽然少赚了些分数,但是在血量少的时候使用这招最适合不过。

  关于人物设定,还有一点值得一提,当年“《怒之铁拳》系列”就有借鉴《街头霸王》等人气格斗游戏中的形象作为 BOSS 的先例。《怒之铁拳4》也不例外,不过主要的借鉴对象从“街霸”转向了“拳皇”,借鉴的方式从外型转向了招式。于是在游戏中,我们可以见到泰利、东丈、七枷社、怒加和坂崎良等人的经典招式被分布在各人身上,这种熟悉的感觉让人颇感心情复杂。


“经典”的关卡设计,回归真正的“怒火街头”

  尽管我们更多是通过 MD 来认识“《怒之铁拳》系列”,但系列的各式设定最初面向的其实都是街机平台。在《怒之铁拳4》中,我们能够清晰地感受到游戏制作方在努力重现那种街机游戏的体验。

  为了尽可能呈现城市风光并且让更多人物登场,游戏分成了 12 个关卡,海陆空无所不包,一些关卡场景的设置似曾相识,地形杀的设计也是中规中矩,颇有向经典致敬的意思,也更贴近街头格斗的味道。

  可惜的是,与每个大关中有丰富小关卡的前作相比,本作关卡设计的有些参差不齐,像“架空列车”部分的流程就很短,从车头到车尾只有两三个转场,然后战斗不够,双BOSS来凑;唐人街一关里的小关卡场景数量倒是能和前作媲美了,却存在着很多重复使用的背景……

  当然,有些关卡也是颇为用心,例如警局中相对复杂的行走路线,Y 之塔下那个光滑而刹不住车的地面,以及在经典的电梯死斗关卡中可以击碎钢化玻璃后将敌人“地形杀”的设计,都增加了游戏的乐趣。

  拾取武器和道具一直是“beat 'em up”游戏标配,本作可拾获的武器种类比起前作更加丰富,电击器、青龙偃月刀、玻璃瓶、回力镖……不过这些武器虽然造型各具特点,但实际上手基本上就只有劈砍和直刺两招,玩起来有些单调。

  游戏的其他道具则是保持了街机游戏的一贯朴素风格:“小补”苹果和“大补”烧鸡,加上钱袋和钱箱增加分数,积累一定分数奖励生命的传统套路也没多大新意。不过,本作引入了连击统计,敌人在被击飞浮空或是撞墙反弹回来时仍可被击中,这鼓励玩家多使用连招或者一次过击中多个敌人,从而获得分数奖励,一关下来基本上至少能够得到一次奖励生命的机会。

  在狭小的空间里“1 V 多”,并且还能左右开弓地痛击敌人,同样是横版动作游戏的核心机制。在《怒之铁拳4》中这种机制得到了淋漓尽致的体现。因为人物模型颇大,加上一些速度较慢的角色无法奔跑和冲刺,不但极容易被判定地形杀,被击中的概率也会更高;加上活动空间相对狭窄,角色移动稍慢,只要几个杂兵就会营造困兽斗的感觉;而且敌人之间也如前作一样配合精妙,不但懂得分进合击,还会在主角被击飞时适时补刀,只要被围上,哪怕只是些杂兵,也有可能被“一套带走”,这也是游戏的难点所在,往往在这种时候就需要前文提到的耗血必杀和星之秘技来解围了。

  这还不够,《怒之铁拳4》最多可以有 4 个人同屏作战,本来角色模型就比较大,四人同屏再加上一堆敌人,这种系列中前所未有的“大乱斗”风格也是相当有趣,不过如果我们选择开启同伴互伤机制,疯起来连自己人都打;分分钟觉得敌人太碍事,直接退闯关,去对战模式来一局四人乱斗,让互相伤害成为主题,老刺激了!


值得一提的音乐

  音乐向来是“《怒之铁拳》系列”的招牌之一,古代祐三所制作的极具夜店风格的音乐,将 HOUSE 和嘻哈两种曲风巧妙融合,烘托出暴力都市的夜晚是何等的疯狂,颇有朋克味道。

  在新作中,这种特色被发扬光大,整个游戏包含了近三十首音乐,每个关卡至少有流程推进和 BOSS 战两首音乐,曲风依旧是那种熟悉的DJ 风。古代佑三虽然在本作中并非担任音乐总监,但依旧为片头、人物选择界面、第一章开场以及最终 BOSS 战谱曲。制作组在 Satff 中介绍了每一首曲目的作者,所占篇幅甚至比其他开发者还要多。

  虽然这些和我们没啥关系,但是在丰富的配乐之下来一场激斗还是很带感的,特别是在游戏难度不低、经常会反复挑战的情况下更是如此。


结语

  总体而言,在“beat 'em up”游戏被边缘化的当下,《怒之铁拳4》可算是近年来少有的街机清版佳作,具备不少新意和颇高的完成度,同时也传承了前作的特色,不管是系列的老粉还是新入坑的玩家,都能在游戏中找到乐趣。

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