首发于 宣纸三尺三
《古剑奇谭三》——梦中方数日,世上已千年

《古剑奇谭三》——梦中方数日,世上已千年

为了避免被喷到意识模糊,咱还是先把好话说在前头吧,《古剑奇谭1》尤其是百里屠苏韩云溪这个角色,对我个人有着很特别的意义,所以哪怕画面很马赛克,回合制战斗粗糙笨拙,但《琴心剑魄今何在》还是靠着优秀的故事和良心的配音,以及很不错的配乐(瑶山一梦悭庾巍峨如洪钟般的龙吟,以及屠苏吹响树叶的上高水长堪称惊艳),让我认定它是一款非常优秀的游戏。

那是在2010年,我刚升到大四,对于工作,还有往后的庞大人生,一片茫然,焚寂主人的坦荡和坚强,给予我很大的力量。

关于系列第二代更是早早关注,只可惜,仅仅是试玩版就已经把我成功劝退。没别的原因,就是那个蛋疼的战斗系统,让我差点把鼠标都给砸了。可我舍不得去讨厌自己曾经那么喜欢过的东西,与其把曾经的美好回忆冲走,倒不如不见的好。于是我只是视频通关了《永夜初晗凝碧天》,最顺眼的角色是那个暴躁的剑灵禺期前辈,喜欢他的果决纯粹,快意恩仇。但对于整个二代的故事,却很快就淡忘了。

那是2013年,我是个不合格的社畜,世界好像在慢慢消逝,我以为老去的自己需要同过去告别,哪怕喜欢过,却也不再勉强了,毕竟早已不是当脑残粉的年纪。

去年年底偶然留意到《古剑奇谭三》发售的消息,像是在学生时代常去的烧烤摊上碰见了老友,有一种不期而遇的欣喜。转眼就要三十岁的自己混得还是没什么名堂,好歹隔两个月给自己买点游戏自娱自乐的功夫还是有的,索性就趁着圣诞节下单了。毕竟已经快要过去十年了,自己也体会过换工作,搬家,和独自漂泊的个中滋味,他们还在坚持做同样的事情,就足以让人佩服。

但是,我终究还是个挺冷漠的人吧也许,等到通关之后,我找不到太多的点来夸奖它,因为它还是没能像从前那样打动我。在我私人的评价标准里,不会因为它是个国产游戏,它是《古剑奇谭》,就一定得体谅他们有多么不容易,然后就自动加分。有趣就是有趣,不好玩就是不好玩,很遗憾,满分一百分,《梦付千秋星垂野》我个人的主观评分,可能就是65-70分这个样子。

就流量来说,自然是传播一些负面消息能博得的关注更多,毕竟有撕逼才会有站队。但我搞这个自留地的初衷,更多还是想把一些自己喜欢的玩意儿推荐给志同道合的朋友们,不那么中意的东西,我倒情愿是略过不提,毕竟这么多年过去了,才依稀明白那时候老师说的:“你们那些看似犀利机智的吐槽,不过自以为是的风凉话而已,要推倒一个平庸的作品当然轻而易举,但哪怕是看起来多不入流的垃圾,要无中生有创作出来,一样要耗费大把的心血。”

口嫌体正直又写了这么一大篇废话,直接原因是玩游戏过程中遇到了空气墙卡死BUG,正好WE官方社区(不用STEAM是因为当时购买的页面一直打不开,联想到以后可能还要实时联网,怕变成正版软件受害者)里有工作人员在收集玩家问题反馈,我就截图把信息发上去了,没想到很快就回复了。官方的态度让我很感动,也让我有信心他们能够受得起苛刻的批评。

扯了这么多题外话,就这么一个意思,对于古剑奇谭这个系列,我个人是有感情的,接下来我会鸡蛋里挑骨头说那么多自以为是的缺点,目的还是希望能够为他们的下一代作品能够更好,尽点微薄之力。如果你对它的偏好跟我相差太多,或者不想接受负能量的这种批评,为了避免破坏咱们彼此的心情,不感兴趣的朋友可以直接右上角完全O鸡脖K。

人面不知何处去

无论是对我个人来说,还是就玩家们的普遍反馈来看,《古剑奇谭》系列最大的优点,就是游戏的故事情节非常优秀。其本身又是架空的古代仙侠世界,这种有着独特中国色彩的故事,确实是只有我们自己人才做得出来,也只有我们自己人才能真正懂得。

只可惜,三代的故事,却还是没能打动到我,也许是我变了吧。这代的优点是烛龙一如既往地塑造了一众洒脱的人物,没有莫名其妙的真善美嘴遁,该动手就不逼逼,整个故事的走向也算比较干脆,哪怕男女主角之间的情愫,也是更是一种点到即止的默契,毕竟这个世界真不会为了点男欢女爱就要死要活。

但可惜的就是,这一代的故事,实在有点太散了。我们拿一代的故事来做横向对比,一代的核心,就是上古凶剑焚寂上那一半魂魄的剑灵,太子长琴因为同悭庾的约定,被永去仙籍的同时失去了一半魂魄跟最重要的记忆,其后不计代价地求生,让他变成了指天云问道,琴鸣血斑斓的少恭。而屠苏因为小时候的意外,被母亲将焚寂剑灵封入体内,并且也失去了记忆。主角和BOSS,这一路走来,都是找寻自我殊途同归的过程,焚寂剑灵,到底是百里屠苏,还是韩云溪,还是欧阳少恭,抑或太子长琴?

三代的故事线索很多,却反而让人有些分不清主次。一开始新任王皮鞋北洛来人界是为了找黄帝后人修复大阵,然后就跟着岑缨各种跑,整整两个章节,几乎没提天鹿城任何事情。从反派人物巫沼的动机来看,他是记恨当年缙云和姬轩辕没有优先救自己的西陵部族,设了个局,让北洛在鄢陵百姓跟天鹿城之间选一个,作为故事情感冲突爆发点。结果是北洛剧情杀选择了鄢陵,手刃狂犬病患者后才驰援天鹿城,那边自然死伤不少,辟邪族的阿散井恋次羽林还被编剧叉死了。

同样是情绪的爆发,一代里屠苏跪在师尊面前的那一番肺腑之言,是真正能让人心有戚戚的。反观北洛的抉择,我却不太明白,他选择了人族,是因为人族更加弱小吗?还是因为自己在人界长大,对这边感情更加深厚?或者只是和流川一样,因为近?那么他是不是还在记恨天鹿城的辟邪贵族们呢?后面赶回天鹿城,看到满目疮痍,一战过后对着山上新添的坟冢,他有没有反思王的责任究竟为何呢?不好意思,在整个故事里,我并没有看到北洛本质上的变化和成长,无非是前期傲娇的不愿意使用辟邪的力量,到后来熟练变身,顺便成为缙云的转世战神而已,北洛,他可曾迷茫过,可曾痛苦过?

另外就是故事的主旨,一代讲的是寻找自我的过程,三代从官方宣传上来看,想要传递的情感似乎是“传承”,也就是如姬轩辕所说,人族生生不息,奋飞不辍的勇气。个人觉得,如果最后的BOSS战,设计成大型解谜,由岑樱来给与巫沼梦碎一击,或许会有说服力吧。毕竟她才是姬轩辕延续千年之后早已沦为凡人的血脉,由看似弱小的她,使用祖先一样的算筹阵法,打败自以为人上人特殊存在的巫沼,不正是事实胜于雄辩么?再不济,魔改一下用灵火铳或者灵火大炮炸死这个萝莉控也行啊,时代变了,古尔丹~这就是科技的力量。

而游戏最后呈现的结果还是北洛化身辟邪锤倒了巫沼,首先,他是个有千年寿命的大妖,早已不是人族的剑豪缙云,缙云也只是自己获得了辟邪之力,辟邪本身又不是他的血脉,辟邪的强大,是妖力霸烈,缙云的剑法只是技巧而已。就算北洛是缙云的转世,那由缙云来击败巫沼,不也是说明了,要解决问题,还是要靠那几个特殊的人,而不是姬轩辕所谓的整个人族,一代又一代的人了呀。

巫沼在古考会老大脑门上留下的符印,可能要等到DLC里去揭秘了吧。总之,三代的这个故事,逻辑总让我觉得不太顺畅,而且结尾有点唐突草率,以至于很难代入情绪去体验。

五味杂陈的战斗系统

emmmmm,请允许我先花点时间收起脸上这幅“被不太熟的朋友要求评价她P得连自己妈妈都不认识的婚纱照漂不漂亮”的尴尬表情。

长久以来,回合制的游戏模式,一直是国产单机游戏的主流,同时也是饱受诟病的痛点。毕竟客观来说,只能采用回合制的战斗模式,确实是开发团队技术力不够的直接体现,即时战斗就跟国产发动机和大型客机一样,是一个产业综合实力的体现。很佩服烛龙团队的坚持,尤其是二代那个半成品系统出来以后指责嘲笑之声沸沸扬扬,它们还是咬着牙把这条路走了下来,起码这一代可以说是真正的即时战斗了。

但是,对我个人来说,它也就称得上确实是即时战斗,而已。整个游戏战斗过程中的乐趣,并没有太多提升,反而好几次被这个蠢到爆炸的指引设计气到内出血。如果有考虑入坑的朋友,我这边也从一个手残党的角度出发,先跟大家打个预防针,单独介绍一下这个战斗系统具体咋操作:

首先,本作手柄适配非常之好,推荐大家尽量用手柄操作。因为用手柄玩游戏,会有一种特别纯粹的仪式感,你不是在玩电脑,而是在打游戏。这种物理介质上的踏实触觉,是再好的画面和音效都比拟不了的,咔咔按键的时候,让我回忆起大学课堂上的时光,我把手藏在抽屉里,用那台摩托罗拉L7直板手机九宫格盲打给朋友发短信的纯粹感觉。古剑三对手柄操作的支持和兼容,确实是目前国产游戏里最好的,甚至单独这一个细项,同国外的一线作品也差距不大。

具体说战队系统,攻击方式主要有以下几种:

北洛自己的轻重击交换按,这个比较类似三国无双割草的连招,发招没有任何技术难度,放招式过程中还可以随时用闪身键中断。凑连击以后有攻击加成,或者破甲,斩杀之类特效,是最常用的攻击方式,但时间长了,会觉得比较无聊,毕竟就仅仅是交叉按键而已;

需要消耗不同格子气的蓄力技能,每一种技能在星蕴系统里点上对应的以后就可以习得,这里不得不吐槽一下所有国产仙侠游戏的通病,所有的技能名字为了追求所谓的“古风”都是一堆乱七八糟的辞藻堆砌,你不点进去看技能说明,根本不知道这个技能到底有啥效果。而且,古剑的战斗系统里,要切换技能,是要先进系统界面,然后选队伍,然后再在具体人物的界面下面才能够更换,藏得这么深,整个过程还一点指引都没有,完全是人为恶心玩家。我一度以为队伍界面只是用来看血量和经验值的,都是某一次不小心按错,才进入了这个系统……

怒气攒满(也就是战斗界面中间那个圆球)了之后的大招,类似无双技能,有两种可选,一个是变身以后攻击攻速翻倍,防御变高,另一个是瞬间放一个AOE,震动还蛮给力的。手柄上的施法是把左右摇杆同时按下去(这个操作我都是自己手工去操作设定界面查的,只是根据以往游戏经验,觉得这个球应该是大招的气,制作组依然是一副生怕被玩家知道他们有这个技能的迷之态度);

队友支援技能,进了操作设定界面我才知道还有这个技能,没有任何相关系统提示或者指引,我甚至怀疑开发这部分功能的人是不是被得罪了整个战斗项目组的人,生怕被人知道他干的活是什么,而且这个技能也要是玩家先在队伍界面手工挂上去才有,不挂,把手柄按坏了都没反应;

怪物支援技能,同样是操作设定界面发现的第二个“惊喜”,实际操作很鸡肋(当然有可能是我选的难度不高),除了那个加血的乌贼,其他的怪物支援技能我从来不用,也根本不关心那些怪物有些啥效果,因为它们一个个的,都TM长得太丑了!

防御主要三种方式,跳跃,闪身,还有格挡,整体难度不大,因为敌人攻击之前,制作组会巨贴心的给你大大的提示,黄色的是可以格挡,红色的是无法格挡,只要提示出现了按就行了,完美剥夺了玩家自己找蓄力攻击空档的所有乐趣。

闪身除了被视角锁定坑了会自己撞墙以外,基本是个凌波微步一样的无赖技能。我一开始想要尝试依靠跳跃来主要完成闪避,然而这个游戏的跳跃高度距离都是永远固定,加上命中判定非常迷,正巧在此之前我最近玩的游戏是《荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》,和老任的游戏一对比,那真的是太油腻了。

这套战斗系统给我的整体感觉就是,看似复杂,却有很多有名无实的内容堆砌,似乎风格想要走鬼泣一样的华丽潇洒路线,但实际打击手感更像割草无双。怪物的AI也比较简陋,BOSS还算有独立的技能套路,小怪从头到尾,基本就是那几个模型换了颜色的花式复用,攻击模式也非常单一,一般连续A4-5次的时候,小怪会蓄力放一个技能,不用贪刀直接退开就好,或者用吸血的蓄力技能打断施法,到后期云无月和岑缨攻防被动技能加起来了,全程在旁边喊666就行。

而最让我无语,放弃研究这个战斗系统直接调到简单模式草草过剧情的原因,是它迷一样的判定。准确的时间点是在遥夜湾打雾刃魔的时候,我已经移动到了BOSS的背后,接连不断的砍他后脑勺了,它还是跟旁若无人的自动运行脚本一样,接着放技能,然后就是我俩同时掉血,彼此攻击连招都丝毫不受影响,判定是什么,不存在的!

我可以接受黑魂很难,玩塞尔满神庙解锁后达被大锤白银人马打得叫爸爸都没什么,因为对方和我是一套对等的系统,符合逻辑,心服口服。古剑这个蛋疼的战斗系统给我的直观感受就是完全不讲道理,正常攻击下,一方可以防御格挡完全没问题,但形成有效命中以后,怎么可能还随便中途反击的,霸体和无硬直那起码也得有个设定,它这个完全就是互相堆数据。

联想到前期有些宣传噱头还说本作的战斗系统非常“硬核”,恕我不敢苟同,至少在我的逻辑里,“硬核”从来不是“难”的另一种时尚的说法,它的意思是,这款游戏非常精纯,挑战极限。况且真正难度高的游戏,是对玩家的操作有更精确的需求,比如动作类里的黑魂,怪物猎人或者战神,《古剑奇谭三》战斗的难度,更像是粗暴的用不对等的数据消耗玩家的时间。我只有一百血,BOSS有五千血,然后我打它一下10点血,它打我一下50,而且无论我是否在攻击过程中,它只要做出攻击动作,就还可以打到我,那结果无非就是双方换血而已。

难吗?那确实是难,这么磨死一个BOSS是得花半个小时,但它几乎没有什么操作技术含量和成就感在里面,无非就是不停重复而已,也难怪玩家们最流行的套路是不停嗑药的神农剑法,因为主角和BOSS的数值系统本来就是不匹配的。难听点说,你们这个游戏系统根本就不叫难度高,这纯粹是偷工减料耍无赖。

毕竟咱们国内那业内最高工资在巨头企业供职的数值系统设计师的主要工作,就是绞尽脑汁搞一个十分不科学的数值系统,要么让玩家花大把时间去肝,要么就逼着人掏钱充值。科学?逻辑?合理?要是都一步到位,那不真成免费游戏了。

怎样设计一个合适的难度和逻辑严谨科学合理的数值系统,让玩家自己找到挑战和乐趣,是决定一款游戏好不好玩,耐不耐玩的关键。虽然横向对比,古剑系列从二代到三代的进步有目共睹,但接下来的路,依然很长很长。

家园物语

说出来我自己都不信,《古剑奇谭三》我玩起来最乐此不疲的,居然是这个家园系统。

最早应该是一代的时候就有个小屋帮屠苏和晴雪藏起一夜河川的星光吧,那会儿我还是个只需要游戏不需要女人的沙雕,对这种花前月下的东西完全没兴趣,二代据说也有家园系统,但视频通关的我对于这一块完全没有留意。这一代故事进行了一章多之后,终于完成了家传的古墓走一遭情节,忽然在黑莲里开启了种田之旅。

哇,能种草药?可以,这很天朝传统美德;

鱼苗原来是这么用的啊~为什么老提示我鱼塘快被我捞没了。5分钟一捞好像是有点竭泽而渔了。。。

寻宝?打工!这些野怪头头都要过来给我打工!谁不来我抽谁!尼玛寻宝一半被打劫了是什么个操作?!

这个女裁缝咋这么凶,我四条腿怎么了,黄皮耗子可以是会放电的,柿子哥天天吃好多大葱你确定要这么近距离跟它说话吗……

这一代家园系统跟大量物品都有很高的关联度,各种装备道具和补给品都需要从这里获得,基本属于绕不过去的槛。整体体验也算相当不错,但个人觉得还是有些细枝末节值得商榷:

首先是这个超级出戏的饰品,不知道哪个天才想出来的饰品可以放头顶上,而且还能调大小,于是我手一抖就把游戏全程的所有CG里的北洛魔改成了这个鬼样子,配合万年不变的僵硬表情,这种时候,我是不是应该微笑就好?服装道具设计组2018年最尴尬的笑点恕我GET不到。(这个冕服算是唯一一套好看的外装,还是直接把玄戈的衣服改了颜色就用了,真是凑合,如果孪生弟弟啥都要将就哥哥的,那俗话说,好吃不过饺子,好玩不过。。。。emmm,此处似乎有本。)

无论战斗再激烈前方如何大军压阵生死一线,家园系统都永远一副岁月静好的调调,在推进主线情节和搜宝物种田捞鱼挖矿之间节奏随意生硬切换有点让人出戏;

既然是展示轻松的生活,为什么不索性做成一头身的Q版,或者复古的像素风2D界面呢,《星露谷物语》,《农场物语》了解一下?制作组的人真的不知道这些3D建模的怪物有多丑吗?

物品都可以通过寻宝获得,武器只有更换外装,防具也可以用裁缝制作,物品获取变得容易了,同时玩家也失去了探索地图的乐趣跟动力。而且所有工匠最多只有两级,区别也不算特别明显,没有说诸如专属物品或者套装,隐藏特效之类的元素,反正服装道具设计组要加工资,我是第一个不同意的。

世间百态

按理说最适合古剑奇谭系列的特长应该是强剧情流程的封闭式游戏,但烛龙似乎铁了心的想学波兰蠢驴,参照昆特牌搞了个千秋戏,战斗系统那个鸡肋的远程模式跟白狼的弓弩一个操蛋味道,甚至跳起的时候那个乌鸦坐飞机的架势,都如出一辙(杰日天:拉到吧,你还能跳跃攻击,从来不会一次摔死,而且你居然自己没事就开传送门,太可怕了~)。

《巫师3》里的悬赏任务大多也是一路按着超强感官对着高亮显示不停狂点就完事了,推理解谜什么根本不存在的,这样的支线能让人不感到特别无聊,得归功于每个支线都有一个比较不错的故事,而且根据玩家的不同选择,会有不同的结果出现,玩家的参与感更强。本作的探索也是边走路边一直按B,奈何绝大多数支线任务还是那种邻村王大妈想吃个栗子,然后主角一行就去找十个栗子,最后交货拿钱这种简单粗暴的内容,实在是很难让人有兴致不停重复玩下去。

讲道理,有家园系统打底,为什么不把每个工匠都做成支线任务呢,完成工匠的心愿,或者帮他解决困难报仇之类,刷够了好感度就可以成功招募,然后高等级工匠解锁特殊套装配方之类的,比你简单给个几千文钱有意思多了呀。

另外就是晴雪的这个支线,明明可以跟前作深度联动,多好的机会,三代的男主参与了初代男主的肉身重塑,古剑奇谭宇宙啊有木有。直接把晴雪的任务设置为前往魔域深处获取前代辟邪王之骨,还可以关联到北洛玄戈的父亲,中间弄一个小BOSS,这不比找俩草药然后听一个阿婆讲半天故事有意思多了。

支线任务这套系统本身的加入,就很值得斟酌。《巫师3》杰罗特的身份本就是一个类似赏金猎人一样的猎魔人,到处解决怪物是他的工作,也是谋生的手段。但北洛的身份是辟邪王,而且主线故事那边反复强调事情紧急,这边优哉游哉的种田钓鱼打牌,NPC24小时站街挂机,有点出戏啊喂。

《巫师3》的主线故事,本身是分段成了独立的小故事,比如血腥男爵那一章,找希里的消息只是引子,实际他们家庭的那出悲剧才是核心,熊岛部分就是展现了那边粗犷直接的风土人情,而支线里也不乏狼人杀死妻子,还有帮少女解除鸟人诅咒这样的长流程内容。真正玩起来的时候,一般进入情绪以后会更倾向于一口气把一个段落完成。玩家在《巫师3》的世界里到处穿行,就是经历了一个有一个不同的故事,所谓的主线和支线,其实是有点模糊的。

《古剑奇谭三》的支线任务,总给我一种大家都流行开放世界,那我们也放支线任务进去堆砌一下的感觉,你看,所有3A大作有的东西,我们全部都有哦。至于这东西到底有没有必要,结合自己的作品内容用什么样的方式来展现效果最好,从现在的作品看来,似乎并没有真正深思熟虑过。

人间烟火

审美这事本身是个很主观且无法有稳定客观统一标准的行为,作为一个重口味玩家,我向来对于那些所谓飘飘仙气的角色不太感冒。之前知乎上关于新星战女主角为什么宣传海报上头发凌乱且脸上有明显雀斑的讨论里也有朋友提过,西方社会已经脱离直接粗重的体力劳动尤其是农业劳作很长时间了,所以他们的审美里,对于健壮的身体反而有一种类似复古的崇拜,即在西方审美倾向里,高贵的人反而是那种体格强壮生机勃勃的人。

反观我们东亚儒家文化,向来读书人都是手无缚鸡之力,神仙们更得是脚不沾地没有七情六欲。在这种起于魏晋的审美倾向里,高贵的人,是中性化甚至女性化的,白皙娇嫩的皮肤,一尘不染的服饰,瘦削的身材不一而足。总之,高贵的人要尽可能远离一切体力劳动。

我个人的偏好还是比较喜欢接地气一点的视觉效果,咱们国内目前的这种风潮,总难免让人惺惺作态觉得有点假。就好像现在拍的民国戏,包括冯小刚导演的《芳华》里多少也有这个问题,那些道具和场景,都太新了,东西都太好了,给人的感觉更像是穷人家的孩子混出头了以后,拼命去涂改祖上的黑历史,装成咱们家从来就没穷过一样。真正的水深火热的民国,三年灾荒饿死人的建国初期,会是什么样子难道真以为大家不知道吗?

加上无面部动态肌肉采集的僵硬表情,《古剑奇谭三》所有的人物,都给我一种不食人间烟火的距离感,说得难听一点,就是很假。最明显的就是天鹿城的这张地图,这不中不西的建筑风格是怎么回事,辟邪族其实是金发碧眼的白人吗?问题是人家欧洲人修的宫殿也不是这样的吧?一股子“欧式简装轻奢新时代”装修公司专为土豪暴发户设计的宣传效果图既视感。

另外不知道是不是因为我偶尔开直播所以没有把画质调到最高的原因,这个游戏我玩的时间长了,眼睛会有点点不舒服,就是很累,唯一看我直播的两个观众也曾经反馈过这个问题,不知道是不是画面渲染锐度太高造成的。总之系统优化还是国内游戏开发团队的老大难问题,虽然比起《河洛群侠》本作的优化称得上良心,但看看R星在PS4硬件机能上大表哥2的画面表现力,国内的团队还是太习惯PC堆硬件的思路了啊。

做减法,有时候比做加法还要困难得多呢。

踏歌长行

前文也提过,《古剑奇谭三》上让我看到了太多烛龙想要向《巫师》系列学习的影子,有成功的地方,同时也有很多水土不服的点。我个人认为最大的失算,是没有像巫师系列一样,把人物的经验等级,跟任务挂钩起来。

咱们先来说说《巫师》系列这样做有什么好处,在《巫师3》里,单纯的打怪是完全没有经验的,这也就杜绝了玩家去重复做这种毫无意义的事情来刷等级,而是将注意力集中在游戏的精髓,那些千奇百怪的任务,以及任务背后的故事上来。而且,因为每个城镇是随着主线剧情推进才开启的,所以玩家在当前状态下可以接取完成的任务是完全可控的。也就是说,玩家在对应的主线情节点,那时候的等级和装备,也是可控的,这就能够让游戏的体验,尤其是难度上,完全可控。

《古剑奇谭三》继续沿用以往的刷怪凑经验升级的老思路,结果就是难度对于玩家来说极度不可控,有些懒得刷怪的玩家,发现BOSS完全打不动,不得已只有读档重新回去刷级。而刷得太狠的玩家,发现BOSS又太过简单了,加上游戏本身还有好几种难度可以选,让这个本来就很不科学的系统,显得更是千疮百孔惨不忍睹。

不是说流行做沙盒开放世界,它就成了一流游戏的标准答案,烛龙的特色,是能够讲好一个故事,而强剧情体验,多少是跟开放世界的玩家自主掌控逻辑相违背的。与其削足适履搞一个四不像出来,倒不如学一下顽皮狗,《最后生还者》将一个游戏如何讲好一个故事演绎得淋漓尽致,比起《巫师3》,它其实是更值得参考的对象。

可话又说回来了,《最后生还者》是2013年发售的游戏,开发立项可能更是在1代《古剑奇谭》发售的2010年,《巫师3》也已经是4年前发售的游戏了,如果烛龙一直沿用这种参考模仿国外一线大作的思路坐做下去,不客气的说,真的离暴毙不远了。

因为对于游戏公司来说,时间是要往前看的,你在2017年,看到《荒野之息》觉得它代表了以后的风向,开始依葫芦画瓢,但任天堂开发立项这款游戏,是早在2014年的事情了。你在2018年,去模仿人家2014年的点子,等到2022年你的“新作”发售的时候,已经不知道被甩开了多少个世代了。我们从成品里看到的现在时,对于开发团队来说,那些创意和点子,再惊艳也早已经是过时了。

游戏作为文化创意产业,就是这样残酷,它不是生产智能手机,照着框架疯狂堆硬件就有希望弯道超车。每一款真正的好游戏,都有着创作团队独一无二的个性,只要有这个鲜明的特色在,它就会是一款有灵魂的作品,自然能够吸引到志同道合的玩家。

曾经的烛龙在我看来也是一个有灵魂的创作团队,它们的作品,就像那一柄又一柄传世古剑一样,身具独一无二的剑灵。西方人总以为,人在失去自由之后,一定会变得邪恶。唯有我们浪漫地相信,会有那样倔强的灵魂,心甘情愿为了一个约定,一个理想,画地为牢,守望千万年的漫漫时光,初心不改。

这一代的古剑没有剑灵,我希望,下一代会有。

最后,这是本作我最喜欢的一个角色,一抹纱巾半遮面的风里霜。

她对姬轩辕的爱慕,如同红玉对师尊那样,坦荡单纯。一个人住在另一个人的梦里,同他朝夕相处,出生入死,你化做他的眼,同他讲述这世间如何斗转星移沧海桑田,他成了一座山,在梦里守候着曾经失信的诺言,你却在山下望着他,彼此无言,心照不宣,后知后觉,已过千年。

如果你都有耐心看到这里,希望喷我的时候就别太狠了呀~

祝好~

By DoMo

2019.03.11

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